Gefühlte Wahrscheinlichkeiten sind eine sehr interessante Sache. Vor allem Dinge, die man 'eigentlich gerade in dieser Situation nicht so gebrauchen kann' scheinen oft eine ungleich größere Häufung im bewussten Wahrnehmungsfeld aufzuweisen, als die so genannten 'glücklichen Zufälle'.
So war es zum Beispiel augenscheinlich relativ unwahrscheinlich, das irgendjemand einen guten, zynischen Blog verfasst, welcher sich mit dem "Übersetzungs-Hin und Her" bei WoW auseinandersetzt... und dazu diesen am gleichen Tag postet wie ich das eigentlich vor hatte. Aber so ist es auf WoW-Szene.de geschehen und ich muss sagen, dass er recht gut ist.
Na was soll's, muss ich halt auf Plan B umsteigen.
Wahrscheinlich eine Naturgewalt
Wenn ich eines Tages, nach meinem Ableben doch das Glück haben sollte, dass a) ein Jenseits existiert und b) meine Werte Seele in diesen Himmel einfahren darf, werde ich schnurstracks am Herren Petrus und allen meinen Freunden und Verwandten vorbeimarschieren, direkt in das Büro vom großen Chef und ihn nach seinem Namen fragen. Und ich bin mir verflucht sicher, dass er sich mir mit 'Murphy' vorstellen wird.
Alles was schief gehen kann, wird auch schief gehen und wenn ein Ereignis passieren kann, dass eine Situation noch verschlimmert - passiert es mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit.
Wahrscheinlich Beispiele
Man kennt dass: Man nimmt sie die einzige Milchtüte aus dem Aldi mit die tropft und merkt es erst wenn man den Einkauf in den Wagen packen will und gerät im Anschluss an die einzige Verkäuferin in ganz Nord-Rhein-Westfalen, welche steif und fest behauptet man hätte die Tüte vorsätzlich kaputt gemacht. - Ich Milchtütenvergewaltiger, ich.
Genau so kann es einem passieren, dass man unvermittelt dazu aufgefordert wird, alle Uni-Nebenfachscheine noch Mal (gerade eben schnell) nachzureichen, weil diese im Büro nicht auffindbar sind ... um später herauszufinden, dass das Vordiplom, welches erst hätte ausgestellt werden dürfen wenn eben diese, fehlende Scheine vorhanden sind, schon seit etlichen Monaten in der gleichen Schublade liegt in der die Scheine hätten sein sollen... Allerdings fällt dieses Vordiplom erst dann auf, wenn der arme Student in einer monatelangen Aktion alle Nebenfachscheine nachgereicht hat.
Wahrscheinlich WoW
So etwas passiert, auch in WoW. Mein 'Neverdrop' zum Beispiel ist der Schurkendolch vom Prinzen in Karazan. Das einzige Mal gesehen habe ich ihn vorletzten Sonntag, als ich zum ersten und einzigen Mal mit meinem Gnommagier in dieser verteufelten Instanz war. Er wurde gedisst und ich vermute stark, dass selbst wenn jemand ihn hätte gebrauchen können, er ihn nicht vor meinen Augen eingesteckt hätte. In der Tat habe ich Kara nun 'gefühlt' etwa "n+1" Mal geraidet, wobei "n" die akkumulierte Anzahl aller Kararaids darstellt, welche es bisher in der Geschichte von WoW gegeben hat. Inklusive Alpha und Betaphase wo BC. Zugegeben ist es auf eine humoristische Weise ärgerlich. Im Nachhinein lacht man über so etwas und sagt sich "Hey das war doch klar, dass er ausgerechnet dann dropped."
Aber ist es das?
Passiert einem so etwas immer wieder oder glaubt man dieses nur, weil es einem mit Pfennigabsätzen auf den Sack geht?
Wenn ich bei zwanzig Raids mitgehe, ist die Wahrscheinlichkeit einen Gegenstand jedes Mal droppen zu sehen genau so hoch, wie die Wahrscheinlich ihn niemals oder ein, zwei oder zehn Mal fallen zu sehen. Allerdings wird sich, nur wenn ich diesen bewussten Gegenstand niemals in meine Pfoten bekomme, diese Tatsache in mein Hirn einbrennen. Sagt man so etwas übrigens bei einem Bierchen laut in den Raum hinein, kommen dutzende ähnlicher Rückmeldungen. "Ja kenn ich: Der Stab von Illhoof", "Meine Tier 5 Schultern von Voidreaver.", "Frag mich mal nach meiner Hose, damals beim Baron in Strat." Und irgendwo weiß man, dass eben das die anderen Erinnerungen an die 'Gute alte Zeit' sein werden, welche man dann aber beim Erzählen selbiger außen vorlässt - man will ja nicht als Jammerlappen dastehen, es sei denn natürlich jemand anders jammert zuerst… dann darf man.
Wahrscheinlich neue Jeans
Genau so erinnere ich mich mit Schrecken an die windstille Nacht, in der ich die Frittenschachteln aus dem Haus in die Mülltonne nach draußen bringen wollte, damit der Currywurstgeruch bis zum nächsten Morgen nicht das Wohnzimmer zu stinkt. Durch eine spontane Windböe fiel die Tür direkt vor meiner Nase zu… auf der anderen Seite ist in all den anderen Nächten, in denen ich ebenso mal kurz vor der Tür war, nichts passiert. Ganz sicher jedoch werde ich mich an die Nacht erinnern, in der ich mal eben die Frittenschachten raus gebracht habe, dabei diesen Artikel am schreiben war und mir deswegen Gedanken machte ob die Tür wieder hinter mir zufällt... und dabei nicht das Holzbrett in meinem Weg liegen gesehen habe und der Nase lang hingesegelt bin. Loch in der Hose und die war ohnehin nicht mehr die beste, hätte schlimmer kommen können – ein rostiger Nagel zum Beispiel. Nur nicht von so etwas beuteln lassen.
Wahrscheinlich überreagiert
Besonders deutlich wurde mir einmal der Eindruck, dass sich doch manche Menschen von 'Murphys Law' beuteln lassen, bei einer namenlosen Auchidoun-Random-Gruppe. Wobei sich der gerade mal dem Kindesalter entwachsene Tank sich nach dem Töten eines Bosses minutenlang, eklatant darüber aufregte, dass sein Setteil nicht gedroppt war. Er meint lautstark, dass doch alles scheiße sei und dass er sich frage was er denn getan hätte um so vom Leben gestraft zu werden. Ich leerte in diesen Augenblicken eine die halbe Bierdose und wartete (Gott sei dank) vergeblich, dass der Jäger - welcher vor dem Join des Tanks in einem Nebensatz gemeint hatte, dass er in Abendstunden, in denen er nicht bei Freunden oder Bekannten war sich mit WoW etwas ablenke, weil seine Frau vor einem halben Jahr verstorben war - explodierte. So gesehen, warte ich lieber ewig auf diesen Dolch.
In diesem Sinne, sorry für das etwas lahme Blog und möget Ihr ewig auf eure Epics warten.
Sonntag, 16. März 2008
Samstag, 8. März 2008
No pain, no gain.
WoW-Spieler kennen das:
Ein neuer Boss steht einem gegenüber und die Raidleitung hat mal wieder die undankbare Aufgabe zu erklären, wie man am besten dem 10 Meter großen etwas die Tier-Tokens aus den Rippen schneidet.
Da schaut man also diesem Monster in die unbestimmte Anzahl Augen, fragt sich wie das Ding überhaupt durch die Tür gekommen ist, oder alternativ ob dieser Blutelf - bei einer geschätzten Körpergröße von sechseinhalb Metern - eigentlich noch bezahlbare Klamotten in seiner Größe findet und aus diesem Grund die epischen Dolche und Plattenhelme in seinem Loot, als Nadeln und Fingerhüte für sein Nähkästchen zweckentfremdet.
Während man sich diese und andere Gedanken macht, hört man nebenbei einer - oft etwas demotiviert klingenden - Erzähltante zu, welche sich in einem Zeitraum zwischen 10 Sekunden und einem Tag vor diesem Augenblick einen Guide zu dem Vieh 'da vorne' durchgelesen hat und nun einem beibringen möchte, wie man den Hobbyschneider am besten in die Anderswelt befördert.
Grauseliges Beispiel:
Ich erinnere mich hierbei noch mit Schrecken an einen pre-BC Fall, in dem ein Jäger (gut gemeint) sich ein wenig mehr Zeit für die Erklärung der etwas komplizierten Käferfamilie in AQ40 nahm.
Als er das erste Mal begann sich zu wiederholen, entschied ich mich doch noch mal schnell auf's Klo zu gehen, kurz darauf hob ich das Headset einen Moment an um den Stand der Dinge zu überprüfen und entschied mich mir in der Küche noch schnell zwei Toast zu machen. Minuten später setzte ich das Headset wieder auf und aß vor den PC meine zweiten zwei Toast. Ich drehte Teamspeak darauf hin leiser und las mir einen Guide zu den Käfern durch... als ich aus diesem beim dritten Mal Durchlesen nicht so wirklich schlau wurde, entschied ich mich ein Video zu dem Encounter herunter zu laden.
Als ich mir das Video zum wiederholten Mal angeschaut hatte und überlegte, ob ich nicht gleich noch Mal mit dem Hund Gassi gehen sollte, mit welchem just wieder durch die Tür vom Gassigehen herein war, war der werte Herr Jäger endlich der Meinung alle Klarheiten beseitigt zu haben.
Das ganze hatte etwa eine Stunde und zehn Minuten gedauert.
Diese Zeitangabe ist übrigens keine Übertreibung, sie wurde von drei verschiedenen Leuten gestoppt und als gleichsam als absolut authentisch bestätigt.
Der Raid wipte in weniger als 30 Sekunden.
Grausige Schlussfolgerung:
Natürlich sagt diese Geschichte, neben der Tatsache dass es Leute gibt die sich verflucht gerne selbst reden hören, auch einiges über die Aufmerksamkeitsspanne von Menschen und die Art und Weise aus, wie diese lernen.
Was Bosserklärungen angeht ist je nach Individuum bei 5 bis 10 Minuten Sense. Ich glaube ernsthaft, dass - bis auf einem Kampf wie Keal'Thas, mit seinen fünf Phasen - man auf keinen Encouter mehr als 600 Sekunden Erklährzeit verschwenden sollte. Alles darüber ist kontraproduktiv. Spätestens nach besagter Zeit wissen zwei Drittel der Raidteilnehmer nicht mehr wie der Boss "jetzt eigentlich noch mal" hieß und wo sie "jetzt eigentlich noch mal" waren, ganz zu schweigen davon was sie "jetzt eigentlich noch mal" tun sollten. Das letzte Drittel ist immerhin so intelligent dem Rückenmark einzuprogrammieren, dass es die Augen gefälligst zurück zum Spielfenster richten soll sobald der Ready-Check ertönt, während das Großhirn neue lustige Videos auf YouTube suchen darf.
"Habt ihr das alle verstanden?"
Wie oft haben wir den Satz in der Schule gehört, schweigend genickt und dabei inständig gehofft, dass wir nicht die arme Sau sind die gleich zum Vorrechnen an die Tafel zitiert wird. Das Leben ist nun mal zu Wiederholungen verdammt. So gesehen ist die einzige Frage, die ein Raidteilnehmer nach einer 'zu langen' Erklärung von sich gibt, ohnehin nur: "Wen soll ich gleich noch mal hauen?" ...und selbige ein sicheres Zeichen, dass beim nächsten Boss-Try irgendwas schrecklich schief gehen wird. In so einer Situation kann man sich glücklich schätzen, wenn der Maintank noch weiß dass er tanken muss...
Persönliches Fazit:
Ich selbst habe Schwierigkeiten mir alle Feinheiten eines Encouters zu merken, wenn sie das erste Mal verbal vor mir ausgebreitet werden ... also bleibe ich -wie wohl fast alle anderen auch- besser bei dem was für meine Klasse relevant ist. Natürlich könnte ich auch so fleißig sein mir das ganze vorher durchzulesen; Aber wie das mit Papier nun mal so ist, fühlt die Praxis fühlt dann doch irgendwie anders an und ist vor allem einprägsamer als Cellulose... außerdem ist das eine prima Ausrede für meine eigene Faulheit.
Trotzdem:
Faulheit hin oder her, ich bin eher der Fan von "Nur die wichtigen Stichpunkte, bitte." Dann 3 - 4 Mal ordentlich wipen um dabei lernen wie der Encounter funktioniert. Selbst in einem hoch motivierten 25er Raid ist es utopisch zu verlangen, dass beim ersten Mal jeder die im Forum gepostete Taktik auf die Reihe bekommt. Darüber hinaus denke ich auch, dass wenn man mit der Einstellung: "Wir bekommen jetzt eh erstmal auf die Fresse" an einen Boss herangeht, man viel Druck aus der Sache heraus nimmt.
In diesem Sinne, ich wünsche wenige Wiederholungen an diesem Wochenende.
Ein neuer Boss steht einem gegenüber und die Raidleitung hat mal wieder die undankbare Aufgabe zu erklären, wie man am besten dem 10 Meter großen etwas die Tier-Tokens aus den Rippen schneidet.
Da schaut man also diesem Monster in die unbestimmte Anzahl Augen, fragt sich wie das Ding überhaupt durch die Tür gekommen ist, oder alternativ ob dieser Blutelf - bei einer geschätzten Körpergröße von sechseinhalb Metern - eigentlich noch bezahlbare Klamotten in seiner Größe findet und aus diesem Grund die epischen Dolche und Plattenhelme in seinem Loot, als Nadeln und Fingerhüte für sein Nähkästchen zweckentfremdet.
Während man sich diese und andere Gedanken macht, hört man nebenbei einer - oft etwas demotiviert klingenden - Erzähltante zu, welche sich in einem Zeitraum zwischen 10 Sekunden und einem Tag vor diesem Augenblick einen Guide zu dem Vieh 'da vorne' durchgelesen hat und nun einem beibringen möchte, wie man den Hobbyschneider am besten in die Anderswelt befördert.
Grauseliges Beispiel:
Ich erinnere mich hierbei noch mit Schrecken an einen pre-BC Fall, in dem ein Jäger (gut gemeint) sich ein wenig mehr Zeit für die Erklärung der etwas komplizierten Käferfamilie in AQ40 nahm.
Als er das erste Mal begann sich zu wiederholen, entschied ich mich doch noch mal schnell auf's Klo zu gehen, kurz darauf hob ich das Headset einen Moment an um den Stand der Dinge zu überprüfen und entschied mich mir in der Küche noch schnell zwei Toast zu machen. Minuten später setzte ich das Headset wieder auf und aß vor den PC meine zweiten zwei Toast. Ich drehte Teamspeak darauf hin leiser und las mir einen Guide zu den Käfern durch... als ich aus diesem beim dritten Mal Durchlesen nicht so wirklich schlau wurde, entschied ich mich ein Video zu dem Encounter herunter zu laden.
Als ich mir das Video zum wiederholten Mal angeschaut hatte und überlegte, ob ich nicht gleich noch Mal mit dem Hund Gassi gehen sollte, mit welchem just wieder durch die Tür vom Gassigehen herein war, war der werte Herr Jäger endlich der Meinung alle Klarheiten beseitigt zu haben.
Das ganze hatte etwa eine Stunde und zehn Minuten gedauert.
Diese Zeitangabe ist übrigens keine Übertreibung, sie wurde von drei verschiedenen Leuten gestoppt und als gleichsam als absolut authentisch bestätigt.
Der Raid wipte in weniger als 30 Sekunden.
Grausige Schlussfolgerung:
Natürlich sagt diese Geschichte, neben der Tatsache dass es Leute gibt die sich verflucht gerne selbst reden hören, auch einiges über die Aufmerksamkeitsspanne von Menschen und die Art und Weise aus, wie diese lernen.
Was Bosserklärungen angeht ist je nach Individuum bei 5 bis 10 Minuten Sense. Ich glaube ernsthaft, dass - bis auf einem Kampf wie Keal'Thas, mit seinen fünf Phasen - man auf keinen Encouter mehr als 600 Sekunden Erklährzeit verschwenden sollte. Alles darüber ist kontraproduktiv. Spätestens nach besagter Zeit wissen zwei Drittel der Raidteilnehmer nicht mehr wie der Boss "jetzt eigentlich noch mal" hieß und wo sie "jetzt eigentlich noch mal" waren, ganz zu schweigen davon was sie "jetzt eigentlich noch mal" tun sollten. Das letzte Drittel ist immerhin so intelligent dem Rückenmark einzuprogrammieren, dass es die Augen gefälligst zurück zum Spielfenster richten soll sobald der Ready-Check ertönt, während das Großhirn neue lustige Videos auf YouTube suchen darf.
"Habt ihr das alle verstanden?"
Wie oft haben wir den Satz in der Schule gehört, schweigend genickt und dabei inständig gehofft, dass wir nicht die arme Sau sind die gleich zum Vorrechnen an die Tafel zitiert wird. Das Leben ist nun mal zu Wiederholungen verdammt. So gesehen ist die einzige Frage, die ein Raidteilnehmer nach einer 'zu langen' Erklärung von sich gibt, ohnehin nur: "Wen soll ich gleich noch mal hauen?" ...und selbige ein sicheres Zeichen, dass beim nächsten Boss-Try irgendwas schrecklich schief gehen wird. In so einer Situation kann man sich glücklich schätzen, wenn der Maintank noch weiß dass er tanken muss...
Persönliches Fazit:
Ich selbst habe Schwierigkeiten mir alle Feinheiten eines Encouters zu merken, wenn sie das erste Mal verbal vor mir ausgebreitet werden ... also bleibe ich -wie wohl fast alle anderen auch- besser bei dem was für meine Klasse relevant ist. Natürlich könnte ich auch so fleißig sein mir das ganze vorher durchzulesen; Aber wie das mit Papier nun mal so ist, fühlt die Praxis fühlt dann doch irgendwie anders an und ist vor allem einprägsamer als Cellulose... außerdem ist das eine prima Ausrede für meine eigene Faulheit.
Trotzdem:
Faulheit hin oder her, ich bin eher der Fan von "Nur die wichtigen Stichpunkte, bitte." Dann 3 - 4 Mal ordentlich wipen um dabei lernen wie der Encounter funktioniert. Selbst in einem hoch motivierten 25er Raid ist es utopisch zu verlangen, dass beim ersten Mal jeder die im Forum gepostete Taktik auf die Reihe bekommt. Darüber hinaus denke ich auch, dass wenn man mit der Einstellung: "Wir bekommen jetzt eh erstmal auf die Fresse" an einen Boss herangeht, man viel Druck aus der Sache heraus nimmt.
In diesem Sinne, ich wünsche wenige Wiederholungen an diesem Wochenende.
Sonntag, 2. März 2008
Früher™
Erschreckenderweise scheint 'Nörgeln', dass doch früher alles besser war, ein elementares menschliches Bedürfnis zu sein. Und das egal welchen Alters der Mensch ist, so überfallen nicht nur die Über-65-Jährigen jüngere Mitbürger mit einem unglaublichen Mitteilungsbedürfnis...
Ausnahmsloser jeder Newbie musste sich irgendwann einmal, von irgendeinem "Alten Hasen" im TS erzählen lassen, wie "erfrischend schwer", "besser" oder "komplizierter aber Feature-armer" das bewusste Game doch Früher™ war...
...dass die Beta 'eh das einzig Wahre gewesen, jetzt sowieso alles weichgespült sei und - zwischen den Zeilen - dass er als Noob sich keine Hoffnung machen braucht, jemals in den erlauchten Club der "Alten Hasen" zu kommen. Das gilt für Ultima Online, CS, beide Diablo Teile, WoW und wird auch für Spiele wie HdRO und Warhammer Online gelten, so wie für alle Online-Spiele die nach ihrem Release eine größere Entwicklung durchmachen, oder durchgemacht haben.
Für den Newbie, der diese "Nostalgietriade" ertragen muss klingt das in etwa so, wie die beiden ergrauten Herren, welche an einem Freitag Abend neben einem in der Dorfkneipe sitzen und sich gegenseitig davon erzählen dass Früher™ alles besser war... Also das Früher™ wo der Schnee noch kälter, das Wasser nasser, die Sonne wärmer war und Obst so schnell nachwuchs, dass man täglich drei Sack Birnen von Bauer Kalumpkes Birnenbaum stehlen konnte.
Die Frage ob der Eindruck dieses "Alten Hasen" so richtig ist, stellt sich spätestens dann, wenn man aus Nostalgie-Gründen ein 10-jahre-altes Spiel wieder auspackt und nach der umständlichen Installation eines Emulators ans Laufen bekommt. Auch wenn man es sich oft nicht eingestehen will, mit einem Mal merkt man, dass die Grafik pixelig, der Sound über 4-Midi-Stimmen nicht hinaus kommt und die Story nicht ganz so atemberaubend ist, wie man sie in Erinnerung hatte. Das liegt daran, dass Menschen nun mal dazu neigen unangenehme Tatsachen zu verdrängen und gar keine Möglichkeit haben, einen vergangenen, subjektiven Eindruck mit aktuellen Fakten zu vergleichen, was die positiven Erinnerungen in den Vordergrund rückt. Trotzdem scheint allerdings jeder gerne über Früher™ zu Reden, auch wenn dass Erlebte bereits 10 Jahre her ist. Das ist das Gleiche wie mit den ganzen StarWars-Nerds, die viel lieber die "alten" drei Filme von einer schäbigen VHS-Kasette schauen, anstatt die überarbeitete DVD-Fassung, welche bei gleicher Story, eine bessere Bildqualität, eine besseren Ton und Tonnen mehr Computeranimationen besitzt… welche in diesem Fall ausnahmsweise nicht darüber hinwegtäuschen sollen, dass das Drehbuch absoluter Schrott ist.
Wenn ich also die Wahl zwischen "Dungeon Master I" und "The Witcher" habe... greife ich definitiv zu letzterem. Wie man es dreht und wendet: 16-Fach-Antialaising, Bumpmapping, realistischer Schattenwurf, Orchestralsound, Dolby 5.1, Force-Feedback, eine realistische Physikengine, Spracheerkennung und die Wii-Fernbedienung sind nun mal um Längen besser als alles, dass was Früher™ da war.
Das einzige wo ich den "Früher™ war alles besser"-Schreiern Recht geben kann, ist dass es Früher™ (im Rahmen der Möglichkeiten die man hatte) durchaus viele 'innovative Spielideen' hatte. Das Problem heutzutage ist, dass (trotz aller neuen Möglichkeiten) man ohne ausreichend Geld kein noch so innovatives Spielkonzept vermarkten kann. Die Publisher vertreiben lieber einen (sich voraussichtlich moderat verkaufenden) Egoshooter, als ein Spiel das zwar Innovativ ist, aber total floppen könnte. ...es hat schon seinen Grund warum 'Portal' nur zusammen mit zwei anderen Spielen in der Orange Box erschienen ist.
In diesem Sinne, viel Spaß beim Raussuchen alter Klassiker.
Ausnahmsloser jeder Newbie musste sich irgendwann einmal, von irgendeinem "Alten Hasen" im TS erzählen lassen, wie "erfrischend schwer", "besser" oder "komplizierter aber Feature-armer" das bewusste Game doch Früher™ war...
...dass die Beta 'eh das einzig Wahre gewesen, jetzt sowieso alles weichgespült sei und - zwischen den Zeilen - dass er als Noob sich keine Hoffnung machen braucht, jemals in den erlauchten Club der "Alten Hasen" zu kommen. Das gilt für Ultima Online, CS, beide Diablo Teile, WoW und wird auch für Spiele wie HdRO und Warhammer Online gelten, so wie für alle Online-Spiele die nach ihrem Release eine größere Entwicklung durchmachen, oder durchgemacht haben.
Für den Newbie, der diese "Nostalgietriade" ertragen muss klingt das in etwa so, wie die beiden ergrauten Herren, welche an einem Freitag Abend neben einem in der Dorfkneipe sitzen und sich gegenseitig davon erzählen dass Früher™ alles besser war... Also das Früher™ wo der Schnee noch kälter, das Wasser nasser, die Sonne wärmer war und Obst so schnell nachwuchs, dass man täglich drei Sack Birnen von Bauer Kalumpkes Birnenbaum stehlen konnte.
Die Frage ob der Eindruck dieses "Alten Hasen" so richtig ist, stellt sich spätestens dann, wenn man aus Nostalgie-Gründen ein 10-jahre-altes Spiel wieder auspackt und nach der umständlichen Installation eines Emulators ans Laufen bekommt. Auch wenn man es sich oft nicht eingestehen will, mit einem Mal merkt man, dass die Grafik pixelig, der Sound über 4-Midi-Stimmen nicht hinaus kommt und die Story nicht ganz so atemberaubend ist, wie man sie in Erinnerung hatte. Das liegt daran, dass Menschen nun mal dazu neigen unangenehme Tatsachen zu verdrängen und gar keine Möglichkeit haben, einen vergangenen, subjektiven Eindruck mit aktuellen Fakten zu vergleichen, was die positiven Erinnerungen in den Vordergrund rückt. Trotzdem scheint allerdings jeder gerne über Früher™ zu Reden, auch wenn dass Erlebte bereits 10 Jahre her ist. Das ist das Gleiche wie mit den ganzen StarWars-Nerds, die viel lieber die "alten" drei Filme von einer schäbigen VHS-Kasette schauen, anstatt die überarbeitete DVD-Fassung, welche bei gleicher Story, eine bessere Bildqualität, eine besseren Ton und Tonnen mehr Computeranimationen besitzt… welche in diesem Fall ausnahmsweise nicht darüber hinwegtäuschen sollen, dass das Drehbuch absoluter Schrott ist.
Wenn ich also die Wahl zwischen "Dungeon Master I" und "The Witcher" habe... greife ich definitiv zu letzterem. Wie man es dreht und wendet: 16-Fach-Antialaising, Bumpmapping, realistischer Schattenwurf, Orchestralsound, Dolby 5.1, Force-Feedback, eine realistische Physikengine, Spracheerkennung und die Wii-Fernbedienung sind nun mal um Längen besser als alles, dass was Früher™ da war.
Das einzige wo ich den "Früher™ war alles besser"-Schreiern Recht geben kann, ist dass es Früher™ (im Rahmen der Möglichkeiten die man hatte) durchaus viele 'innovative Spielideen' hatte. Das Problem heutzutage ist, dass (trotz aller neuen Möglichkeiten) man ohne ausreichend Geld kein noch so innovatives Spielkonzept vermarkten kann. Die Publisher vertreiben lieber einen (sich voraussichtlich moderat verkaufenden) Egoshooter, als ein Spiel das zwar Innovativ ist, aber total floppen könnte. ...es hat schon seinen Grund warum 'Portal' nur zusammen mit zwei anderen Spielen in der Orange Box erschienen ist.
In diesem Sinne, viel Spaß beim Raussuchen alter Klassiker.
Freitag, 29. Februar 2008
Selber Mist, anderer Name - Part Deux: Le Boah-Effect
Der erste Enthusiasmus, den man spürt wenn man in eine neue MMO-Welt hineingeworfen wird, ist unbezahlbar. Und viel von dem, was man in den ersten Leveln seines digitalen Lebens erlebt bleibt lange haften.
Einen nicht zu verachtenden und – meiner Meinung nach – nachhaltigen Motivationsschub bekommt man bei jedem MMORPG, wenn man das erste Mal aus dem Noobgebiet einen Fuß in die "große, weite Welt" setzt. War es vorher noch so, dass man sich in einem kleinen, sehr überschaubaren Teil der Welt mit anderen Spielern der Ausrottung der lokalen Fauna widmete und die Käsereibe in der Rechten "State of the art" der Waffentechnik war... kommt man sich nun richtig klein und schäbig vor. Etwas was zumindest ausrüstungstechnisch so richtig ist.
Mit einem mal bemerkt man, dass man:
A) überhaupt keine Ahnung hat, wo man eigentlich ist,
B) keinen blassen Schimmer hat, wo man genau hin soll und
C) dass die Gegner langsam immer mehr so aussehen, als wollten sie einem mit Absicht wirklich fies weh tun.
"Boah ist die Welt groß und wo soll ich nun hin?"
Und genau die Planlosigkeit ist eigentlich ein sehr motivierendes Gefühl. Schließlich fühlt man sich in diesem Moment, als hätte man alle Möglichkeiten offen. (Ein Gefühl, dass allerspätestens beim ersten Twink nicht mehr vorhanden ist.) Mit etwas Glück bekommt man noch durch ein dezentes, rot blinkendes Schild oder einen NPC gesagt: "Junge, wenn du durch dieses Tor oder auf diesen Teleporter trittst ist dein Welpenschutz zu Ende" und man hat urplötzlich diese naive Angst, dass hinter dem nächsten Baum ein fünf Meter großer Playerkiller hervorspringen könnte. Was natürlich Quatsch ist, wären sie fünf Meter groß würde man sie doch schon von Weitem sehen.
Mit ein wenig mehr Glück hat man noch eine Quest und eine ungefähre Richtung mitbekommen und beschäftigt sich nun mit wirklich komplizierten Dingen, wie zum Beispiel sich zu orientieren und die nächste sichere Gegend auszumachen. Nie wieder wird die Ungewissheit und Neugier einen so antreiben wie in diesen Augenblicken…
…und während man seines Weges geht, fragt man sich Dinge wie:
"Wie lange kann ich wohl nach 'da drüben hin' gehen?"
"Wie sieht es da drüben wohl aus?"
"Gibt es da vielleicht irgendetwas nüzliches?"
"Ob es da wohl Mobs gibt, die mich mit drei Schlägen umhauen?"
Die Antworten lauten in diesem Fall:
"Lange."
"Anders."
"Ja, aber du kannst es nicht abbauen."
"Nein, nur anderthalb Schläge."
Wenige Minuten oder Stunden nach diesen ersten Momenten, wenn man um einige Tode und die Erkenntnis, dass es tatsächlich eine blöde Idee ist ganze alleine in den Wald zu gehen, reicher ist, betritt man endlich das erste "Ballungszentrum" des Spieles.
Und da ist er dann wieder, der "Boah-Effekt". Man steht in mitten in einer Stadt oder Raumstation die mit Gebäuden zugepflastert ist, zwischen denen dutzende bis hunderte Spielern hin und herwuseln. Man ist die erste Zeit mit nichts anderem beschäftigt, als sich alles und jeden anzuschauen und sich dabei die wichtigen Orte der Stadt einzuprägen. Tut man das nicht zu diesem Zeitpunkt, dann spätestens wenn man merkt dass man sich Verlaufen hat.
Doch mindestens genau so beeindruckend bzw. einprägend ist, neben der Stadt, 'Es'.
'Es' kann vieles sein, doch meistens ist 'Es' irgendetwas, dass bei bloßer Betrachtung den Gedanken 'Hey! Das will ich auch!' auslöst. Darüber hinaus ist 'Es' meistens etwas, dass man sich, mindestens die nächsten 20 Level, beim besten Willen nicht leisten kann. Sei es nun, dass ein Ritter in schicker Tier-17-Rüstung auf einem Schlachtross vorbeireitet, dass jemand mit einem Gewehr herumfuchtelt, welches man - in diesem Moment - für absolut cool hält, oder ein Raumschiff bei dessen Betrachtung der Satz 'Das ist kein Mond...' vorweg geht.
Stats? Werte? Scheißegal!
Man hat eh keine Ahnung, Hauptsache 'es' sieht geil aus, das reicht um 'es' haben zu wollen.
In diesem Sinne, viel Glück auf der Jagd nach dem verlorenen 'Es'.
Einen nicht zu verachtenden und – meiner Meinung nach – nachhaltigen Motivationsschub bekommt man bei jedem MMORPG, wenn man das erste Mal aus dem Noobgebiet einen Fuß in die "große, weite Welt" setzt. War es vorher noch so, dass man sich in einem kleinen, sehr überschaubaren Teil der Welt mit anderen Spielern der Ausrottung der lokalen Fauna widmete und die Käsereibe in der Rechten "State of the art" der Waffentechnik war... kommt man sich nun richtig klein und schäbig vor. Etwas was zumindest ausrüstungstechnisch so richtig ist.
Mit einem mal bemerkt man, dass man:
A) überhaupt keine Ahnung hat, wo man eigentlich ist,
B) keinen blassen Schimmer hat, wo man genau hin soll und
C) dass die Gegner langsam immer mehr so aussehen, als wollten sie einem mit Absicht wirklich fies weh tun.
"Boah ist die Welt groß und wo soll ich nun hin?"
Und genau die Planlosigkeit ist eigentlich ein sehr motivierendes Gefühl. Schließlich fühlt man sich in diesem Moment, als hätte man alle Möglichkeiten offen. (Ein Gefühl, dass allerspätestens beim ersten Twink nicht mehr vorhanden ist.) Mit etwas Glück bekommt man noch durch ein dezentes, rot blinkendes Schild oder einen NPC gesagt: "Junge, wenn du durch dieses Tor oder auf diesen Teleporter trittst ist dein Welpenschutz zu Ende" und man hat urplötzlich diese naive Angst, dass hinter dem nächsten Baum ein fünf Meter großer Playerkiller hervorspringen könnte. Was natürlich Quatsch ist, wären sie fünf Meter groß würde man sie doch schon von Weitem sehen.
Mit ein wenig mehr Glück hat man noch eine Quest und eine ungefähre Richtung mitbekommen und beschäftigt sich nun mit wirklich komplizierten Dingen, wie zum Beispiel sich zu orientieren und die nächste sichere Gegend auszumachen. Nie wieder wird die Ungewissheit und Neugier einen so antreiben wie in diesen Augenblicken…
…und während man seines Weges geht, fragt man sich Dinge wie:
"Wie lange kann ich wohl nach 'da drüben hin' gehen?"
"Wie sieht es da drüben wohl aus?"
"Gibt es da vielleicht irgendetwas nüzliches?"
"Ob es da wohl Mobs gibt, die mich mit drei Schlägen umhauen?"
Die Antworten lauten in diesem Fall:
"Lange."
"Anders."
"Ja, aber du kannst es nicht abbauen."
"Nein, nur anderthalb Schläge."
Wenige Minuten oder Stunden nach diesen ersten Momenten, wenn man um einige Tode und die Erkenntnis, dass es tatsächlich eine blöde Idee ist ganze alleine in den Wald zu gehen, reicher ist, betritt man endlich das erste "Ballungszentrum" des Spieles.
Und da ist er dann wieder, der "Boah-Effekt". Man steht in mitten in einer Stadt oder Raumstation die mit Gebäuden zugepflastert ist, zwischen denen dutzende bis hunderte Spielern hin und herwuseln. Man ist die erste Zeit mit nichts anderem beschäftigt, als sich alles und jeden anzuschauen und sich dabei die wichtigen Orte der Stadt einzuprägen. Tut man das nicht zu diesem Zeitpunkt, dann spätestens wenn man merkt dass man sich Verlaufen hat.
Doch mindestens genau so beeindruckend bzw. einprägend ist, neben der Stadt, 'Es'.
'Es' kann vieles sein, doch meistens ist 'Es' irgendetwas, dass bei bloßer Betrachtung den Gedanken 'Hey! Das will ich auch!' auslöst. Darüber hinaus ist 'Es' meistens etwas, dass man sich, mindestens die nächsten 20 Level, beim besten Willen nicht leisten kann. Sei es nun, dass ein Ritter in schicker Tier-17-Rüstung auf einem Schlachtross vorbeireitet, dass jemand mit einem Gewehr herumfuchtelt, welches man - in diesem Moment - für absolut cool hält, oder ein Raumschiff bei dessen Betrachtung der Satz 'Das ist kein Mond...' vorweg geht.
Stats? Werte? Scheißegal!
Man hat eh keine Ahnung, Hauptsache 'es' sieht geil aus, das reicht um 'es' haben zu wollen.
In diesem Sinne, viel Glück auf der Jagd nach dem verlorenen 'Es'.
Dienstag, 26. Februar 2008
WoW-RPBDSM
Es gibt glaube ich kein anderes Thema, über dass ich so viele kleine 'Unnettigkeiten' vom Stapel lassen kann, wie über "die selbsternannten Hüter des Rollenspiels" in WoW. Und da ich zum Thema 'Rollenspiel in WoW' mich neulich wieder in eine Forendiskussion verwickeln lassen habe…
Dazu sei gesagt, ich selbst bin ein Rollenspieler, aber keiner dieser WoW-Rollenspieler, sondern einer von denen die enthusiastisch das so genannte PnP (siehe unten) betreiben... und das seit gut 10 Jahren. Ich gestehe mir von daher ein wenig Überblick in die Untiefen des Rollenspieles und der Charakterdarstellung zu.
Leider komme ich nicht umhin, für die etwas Unbefangenen unter uns, einen minimalistischen Abriss zu geben, warum sich nun auf dedizierten RP-PvE und RP-PvP-Servern sich Leute tummeln, welche sich im /say und /e 'Ihrzen' und 'Euchzen', reden wie ‚Prinz Eisenherz sein Onkel’ und in Darnassus, mit einem eisernen Durchhaltevermögen, mehrmals den Weg vom AH bis zur Bank gehen und auch wieder zurück.
Kleiner Exkurs:
Anfang der 70er des letzten Jahrhunderts stieg Gary Gygax zusammen mit dem ersten Pen und Paper Rollenspiel (PnP) Regelwerk aus dem Rollenspiel-Urschleim hinauf in die Welt der Sterblichen. Dieser nette Schwung Regeln hatte die Idee zu Grunde, dass in einer erlauchten Runde von drei bis acht Nerds (positive Wortbedeutung), sich ein Nerd als Spielleiter eine in einer Fantasywelt eine Geschichte dazu ausdachte, in der die anderen Nerds als Helden interagieren konnten. Hier zu erschaffte sich jeder Helden-Nerd einen Charakter, wie Dieb, Magier, Krieger etc. und notierte Werte wie Geschicklichkeit, Intelligenz und Stärke auf einem Zettel auch Charakterbogen genannt. Der Spielleiter übernahm Monster oder verkörperte Personen (NPCs) mit denen die Helden agieren konnten, aber nicht mussten. Mit den Werten in den Charakterbögen wurde dann gewürfelt und so zum Teil dem Zufall überlassen, wie gut man nun ein einzelnes Schloss knacken, ein Schwert schwingen oder einen Feuerball werfen konnte.
Danach wurde diese Idee von vielen anderen Leuten übernommen, die bis heute nach und nach verschiedenste Regelwerke herausbrachten und noch bringen, wie zum Beispiel:
DSA
(für Regelfetischisten - in DSA 3.0 haben selbst Hamster einen Kampfwert),
Vampire: The Masquerade
(für Goths - im Endeffekt geht die Welt so oder so unter),
Shadowrun
(für Amokläufer - so oder so endet es darin, dass immer irgendwas schief geht)
oder Rolemaster
(für Mathematikprofessoren… und dem Erfinder von Excel).
Der wirkliche Reiz bei all diesen Spielen liegt nicht darin, dass man Werte hat, Monster kloppt, seine Erfahrung und den Loot einstreicht - nur um am Ende herauszufinden, dass die Prinzessin doch in 'another castle' ist -, sondern dass man tatsächlich einen Charakter verkörpern kann mit all seinen Zielen, Macken, Stärken, Problemen und Ängsten. So führt es gleich zu komplexeren Problemen, wenn die Helden eine Burgmauer erklimmen müssen, aber der Zwerg eine derart panische Höhenangst hat, dass er sich eigentlich schon auf der zweiten Treppenstufe am Geländer festklammert...
Irgendwann kam man natürlich auch auf die Idee, das Konzept: "Mein Charakter hat Werte, bekommt durch 'Zeug' Erfahrung und wenn er mit dieser Erfahrung zum nächsten Level aufsteigt kann er diese Werte auch verbessern." mehr oder weniger komplex in Computerspiele zu übertragen.
Das Problem was sich bei Rollenspielen am PC ergibt, ist dass diese einen festen Handlungsrahmen oder feste Handlungsoptionen vorgeben, aus dem man nicht ausbrechen kann. Man hat auch keine Möglichkeit gewisse Charakterzüge 'auszuleben' oder alternative Lösungswege zu suchen. Wann man im PC Spiel zum Beispiel die Aufmerksamkeit eines guten Gottes erlangen will und man laut Questgeber dazu ein gewisses Ritual durchführen muss... bestünde beim PnP durchaus die Möglichkeit einfach den Zwerg an den Altar des bewussten Gottes pinkeln zu lassen… denn wenn’s dann blitzt und der Zwerg raucht, darf man sich der Aufmerksamkeit sicher sein. (Wer brauch schon Zwerge...?)
Ende des Exkurses.
Wir bemerken bereits leichte Ansätze warum, meiner Meinung nach, Rollenspiel in WoW nicht so wirklich das Wahre sein kann, richtig? Schaut man sich WoW an, muss man einsehen dass die Welt... viel zu 'statisch' ist um dort etwas mit den eigenen Aktionen zu verändern. Schließlich muss ja der Mob XY für den Rest der Welt respawnen, weil sonst nur einer das Quest erledigen könnte und alle anderen dumm dastehen...
Praktisches Beispiel:
...da stehe also mit meiner Hexe in Stormwind, reite vom Magierviertel wie eine besengte Sau zum AH um mir einige Kräuter vor dem Raid zu besorgen. Da ich natürlich nicht durch irgendeine RP-Unterhaltung preschen will, steige ich vorher ab bevor ich ins Handelsviertel laufe... trotzdem spricht mich ein Spieler an der genau so gekleidet ist wie die NPC Stadtwache.
"Reiten und Laufen sind in der Stadt verboten."
Stormwind ist eigentlich eine Stadt die, je nachdem wo man nachliest, entweder 200.000 oder 2 Millionen Einwohner hat... und was macht man in einer Stadt in der es keinen öffentlichen Nahverkehr hat? Richtig.
"Warum ist es verboten?"
"Es ist zu gefährlich."
Ich stehe also vor einem selbst ernannten RP-Polizisten und frage mich wer überhaupt den Unsinn in die Welt gesetzt hat, dass man in einer Stadt nicht rennen oder reiten darf. Vor allem, wer hat diese Person bitte zur Stadtwache erhoben? Der 5 Jährige König wird vermutlich auch nicht viel mehr zu sagen gehabt haben als sonst… nun zumindest macht sich wer die Mühe so zu tun als ob, also spielt man mit – man will ja kein Spielverderber sein. Aber dann…
(( OOC: Ich übersehe mal dass du eine Hexe bist. ))
Richtig HEXER!
Die aller Bösesten der Bösesten.
Individuen die von der Gesellschaft verachtet werden, Kreaturen im Untergrund leben müssen, damit sie nicht auffallen um jeden Paladin einen riesigen Bogen machen sollten und zu allem Überfluss in der Kathedrale von Stormwind mit einem fröhlichen: "HALLO HEXENMEISTER! WiLLKOMMEN IN DER KATHEDRALE DES LICHTS, GENIESST EUREN AUFENTHALT!" vom Kerl am Eingang begrüßt werden.
Praktische Kritik:
Von mir aus kann jeder mit seiner Zeit anfangen was er möchte, solange er anderen nicht auf den Senkel geht… Allerdings, mir vorzuschreiben wie ich Rollenspiel zu verstehen habe, gehört dazu. Darüber hinaus ist es immer wieder erstaunlich wie viele von diesen 'Hardcore Rollenspieler' aus den Untiefen eines Forums 'aufploppen' wenn man Kritik gegen sie äußert:
"Also dein Engagement in allen Ehren, aber meinst du nicht, dass es doch irgendwie Zeitverschwendung ist, in der Kathedrale am Altar ein Gebet zu tippen, wenn kein anderer Spieler da ist um es zu lesen? Das ist in meinen Augen genau so Non-Sense, wie überall hinzugehen... wenn eh keiner auf dem Weg ist, den du dann im Rollenspiel 'anspielen' könntest?"
Auf einmal ist man umzingelt.
Man hört von allen Seiten, dass es um 'Atmosphäre' ginge und 'richtiges Rollenspiel' und man selber würde sich allein durch diese Frage selbst disqualifizieren. Und was ist bitteschön 'richtiges Rollenspiel'? Es genau so zu machen wie diejenigen, die im Forum am lautesten blöken und welche von sich behaupten richtige 'Hardcore Rollenspieler' zu sein? Geiler Ausdruck wie ich finde… dann bin ich also in diesem Fall wohl entweder ein Softcore-Rollenspieler oder ein Rollenspieler mit weniger als 160 BPM (BadassEmotes-Per-Minute).
Auf Nachfrage haben dann allerdings 90% dieser 'Hardcore Rollenspieler' entweder gar nicht, oder vielleicht einen Abend im Leben an einem PnP-Rollenspiel teilgenommen - halten sich aber selber für die Verteidiger des Rollenspieles in WoW. Jeder der es mit dem Rollenspiel nicht absolut genau so hält wie sie, ist pauschal eh ein 'OOCler' und soll doch gefälligst zu den anderen in diese wirklich große 'OOCler und RP-Zerstörer'-Schublade springen, damit er auch ja nie wieder die hart erarbeitete 'Atmosphäre' zerstört.
Feindbild, ahoi!
Ich weiß nicht, wenn ich mir alleine Atmosphäre schaffen möchte, mache ich dieses entweder indem ich meine Wohnung umdekoriere ... oder es hat etwas mit Handcreme zu tun. *räusper* Genau so halte ich aber auch die Tatsache, dass man alleine im Wald vor sich hinemotet für virtuelle Selbstbefriedigung. Mag ja sein das manch einer daran Spass hat allein vor sich hin zu tippen und stören tut es mich auch nicht... nur zusammen macht es immer mehr Spaß.
Darüberhinaus frage ich mich, wenn man schon so Konsequent ist immer und überall in der Rolle zu sein und jede Kleinigkeit in sein eigenes Rollenspiel einbinden muss, warum ist man dann nicht auch so konsequent und fällt vor dem großen und unsterblichen Gott "Hogger", spätestens nach dem 10ten Respawn auf die Knie und erkennt seine Machtlosigkeit ihn zu töten?
In diesem Sinne wünsche ich schönes RP, wo auch immer.
Dazu sei gesagt, ich selbst bin ein Rollenspieler, aber keiner dieser WoW-Rollenspieler, sondern einer von denen die enthusiastisch das so genannte PnP (siehe unten) betreiben... und das seit gut 10 Jahren. Ich gestehe mir von daher ein wenig Überblick in die Untiefen des Rollenspieles und der Charakterdarstellung zu.
Leider komme ich nicht umhin, für die etwas Unbefangenen unter uns, einen minimalistischen Abriss zu geben, warum sich nun auf dedizierten RP-PvE und RP-PvP-Servern sich Leute tummeln, welche sich im /say und /e 'Ihrzen' und 'Euchzen', reden wie ‚Prinz Eisenherz sein Onkel’ und in Darnassus, mit einem eisernen Durchhaltevermögen, mehrmals den Weg vom AH bis zur Bank gehen und auch wieder zurück.
Kleiner Exkurs:
Anfang der 70er des letzten Jahrhunderts stieg Gary Gygax zusammen mit dem ersten Pen und Paper Rollenspiel (PnP) Regelwerk aus dem Rollenspiel-Urschleim hinauf in die Welt der Sterblichen. Dieser nette Schwung Regeln hatte die Idee zu Grunde, dass in einer erlauchten Runde von drei bis acht Nerds (positive Wortbedeutung), sich ein Nerd als Spielleiter eine in einer Fantasywelt eine Geschichte dazu ausdachte, in der die anderen Nerds als Helden interagieren konnten. Hier zu erschaffte sich jeder Helden-Nerd einen Charakter, wie Dieb, Magier, Krieger etc. und notierte Werte wie Geschicklichkeit, Intelligenz und Stärke auf einem Zettel auch Charakterbogen genannt. Der Spielleiter übernahm Monster oder verkörperte Personen (NPCs) mit denen die Helden agieren konnten, aber nicht mussten. Mit den Werten in den Charakterbögen wurde dann gewürfelt und so zum Teil dem Zufall überlassen, wie gut man nun ein einzelnes Schloss knacken, ein Schwert schwingen oder einen Feuerball werfen konnte.
Danach wurde diese Idee von vielen anderen Leuten übernommen, die bis heute nach und nach verschiedenste Regelwerke herausbrachten und noch bringen, wie zum Beispiel:
DSA
(für Regelfetischisten - in DSA 3.0 haben selbst Hamster einen Kampfwert),
Vampire: The Masquerade
(für Goths - im Endeffekt geht die Welt so oder so unter),
Shadowrun
(für Amokläufer - so oder so endet es darin, dass immer irgendwas schief geht)
oder Rolemaster
(für Mathematikprofessoren… und dem Erfinder von Excel).
Der wirkliche Reiz bei all diesen Spielen liegt nicht darin, dass man Werte hat, Monster kloppt, seine Erfahrung und den Loot einstreicht - nur um am Ende herauszufinden, dass die Prinzessin doch in 'another castle' ist -, sondern dass man tatsächlich einen Charakter verkörpern kann mit all seinen Zielen, Macken, Stärken, Problemen und Ängsten. So führt es gleich zu komplexeren Problemen, wenn die Helden eine Burgmauer erklimmen müssen, aber der Zwerg eine derart panische Höhenangst hat, dass er sich eigentlich schon auf der zweiten Treppenstufe am Geländer festklammert...
Irgendwann kam man natürlich auch auf die Idee, das Konzept: "Mein Charakter hat Werte, bekommt durch 'Zeug' Erfahrung und wenn er mit dieser Erfahrung zum nächsten Level aufsteigt kann er diese Werte auch verbessern." mehr oder weniger komplex in Computerspiele zu übertragen.
Das Problem was sich bei Rollenspielen am PC ergibt, ist dass diese einen festen Handlungsrahmen oder feste Handlungsoptionen vorgeben, aus dem man nicht ausbrechen kann. Man hat auch keine Möglichkeit gewisse Charakterzüge 'auszuleben' oder alternative Lösungswege zu suchen. Wann man im PC Spiel zum Beispiel die Aufmerksamkeit eines guten Gottes erlangen will und man laut Questgeber dazu ein gewisses Ritual durchführen muss... bestünde beim PnP durchaus die Möglichkeit einfach den Zwerg an den Altar des bewussten Gottes pinkeln zu lassen… denn wenn’s dann blitzt und der Zwerg raucht, darf man sich der Aufmerksamkeit sicher sein. (Wer brauch schon Zwerge...?)
Ende des Exkurses.
Wir bemerken bereits leichte Ansätze warum, meiner Meinung nach, Rollenspiel in WoW nicht so wirklich das Wahre sein kann, richtig? Schaut man sich WoW an, muss man einsehen dass die Welt... viel zu 'statisch' ist um dort etwas mit den eigenen Aktionen zu verändern. Schließlich muss ja der Mob XY für den Rest der Welt respawnen, weil sonst nur einer das Quest erledigen könnte und alle anderen dumm dastehen...
Praktisches Beispiel:
...da stehe also mit meiner Hexe in Stormwind, reite vom Magierviertel wie eine besengte Sau zum AH um mir einige Kräuter vor dem Raid zu besorgen. Da ich natürlich nicht durch irgendeine RP-Unterhaltung preschen will, steige ich vorher ab bevor ich ins Handelsviertel laufe... trotzdem spricht mich ein Spieler an der genau so gekleidet ist wie die NPC Stadtwache.
"Reiten und Laufen sind in der Stadt verboten."
Stormwind ist eigentlich eine Stadt die, je nachdem wo man nachliest, entweder 200.000 oder 2 Millionen Einwohner hat... und was macht man in einer Stadt in der es keinen öffentlichen Nahverkehr hat? Richtig.
"Warum ist es verboten?"
"Es ist zu gefährlich."
Ich stehe also vor einem selbst ernannten RP-Polizisten und frage mich wer überhaupt den Unsinn in die Welt gesetzt hat, dass man in einer Stadt nicht rennen oder reiten darf. Vor allem, wer hat diese Person bitte zur Stadtwache erhoben? Der 5 Jährige König wird vermutlich auch nicht viel mehr zu sagen gehabt haben als sonst… nun zumindest macht sich wer die Mühe so zu tun als ob, also spielt man mit – man will ja kein Spielverderber sein. Aber dann…
(( OOC: Ich übersehe mal dass du eine Hexe bist. ))
Richtig HEXER!
Die aller Bösesten der Bösesten.
Individuen die von der Gesellschaft verachtet werden, Kreaturen im Untergrund leben müssen, damit sie nicht auffallen um jeden Paladin einen riesigen Bogen machen sollten und zu allem Überfluss in der Kathedrale von Stormwind mit einem fröhlichen: "HALLO HEXENMEISTER! WiLLKOMMEN IN DER KATHEDRALE DES LICHTS, GENIESST EUREN AUFENTHALT!" vom Kerl am Eingang begrüßt werden.
Praktische Kritik:
Von mir aus kann jeder mit seiner Zeit anfangen was er möchte, solange er anderen nicht auf den Senkel geht… Allerdings, mir vorzuschreiben wie ich Rollenspiel zu verstehen habe, gehört dazu. Darüber hinaus ist es immer wieder erstaunlich wie viele von diesen 'Hardcore Rollenspieler' aus den Untiefen eines Forums 'aufploppen' wenn man Kritik gegen sie äußert:
"Also dein Engagement in allen Ehren, aber meinst du nicht, dass es doch irgendwie Zeitverschwendung ist, in der Kathedrale am Altar ein Gebet zu tippen, wenn kein anderer Spieler da ist um es zu lesen? Das ist in meinen Augen genau so Non-Sense, wie überall hinzugehen... wenn eh keiner auf dem Weg ist, den du dann im Rollenspiel 'anspielen' könntest?"
Auf einmal ist man umzingelt.
Man hört von allen Seiten, dass es um 'Atmosphäre' ginge und 'richtiges Rollenspiel' und man selber würde sich allein durch diese Frage selbst disqualifizieren. Und was ist bitteschön 'richtiges Rollenspiel'? Es genau so zu machen wie diejenigen, die im Forum am lautesten blöken und welche von sich behaupten richtige 'Hardcore Rollenspieler' zu sein? Geiler Ausdruck wie ich finde… dann bin ich also in diesem Fall wohl entweder ein Softcore-Rollenspieler oder ein Rollenspieler mit weniger als 160 BPM (BadassEmotes-Per-Minute).
Auf Nachfrage haben dann allerdings 90% dieser 'Hardcore Rollenspieler' entweder gar nicht, oder vielleicht einen Abend im Leben an einem PnP-Rollenspiel teilgenommen - halten sich aber selber für die Verteidiger des Rollenspieles in WoW. Jeder der es mit dem Rollenspiel nicht absolut genau so hält wie sie, ist pauschal eh ein 'OOCler' und soll doch gefälligst zu den anderen in diese wirklich große 'OOCler und RP-Zerstörer'-Schublade springen, damit er auch ja nie wieder die hart erarbeitete 'Atmosphäre' zerstört.
Feindbild, ahoi!
Ich weiß nicht, wenn ich mir alleine Atmosphäre schaffen möchte, mache ich dieses entweder indem ich meine Wohnung umdekoriere ... oder es hat etwas mit Handcreme zu tun. *räusper* Genau so halte ich aber auch die Tatsache, dass man alleine im Wald vor sich hinemotet für virtuelle Selbstbefriedigung. Mag ja sein das manch einer daran Spass hat allein vor sich hin zu tippen und stören tut es mich auch nicht... nur zusammen macht es immer mehr Spaß.
Darüberhinaus frage ich mich, wenn man schon so Konsequent ist immer und überall in der Rolle zu sein und jede Kleinigkeit in sein eigenes Rollenspiel einbinden muss, warum ist man dann nicht auch so konsequent und fällt vor dem großen und unsterblichen Gott "Hogger", spätestens nach dem 10ten Respawn auf die Knie und erkennt seine Machtlosigkeit ihn zu töten?
In diesem Sinne wünsche ich schönes RP, wo auch immer.
Samstag, 23. Februar 2008
WoW und andere Kompromissgesellschaften
Teil 2 der epischen Queste mit der Käsereibe ist bereits in Berarbeitung, aber vorher möchte Ich noch einige Gedanken zum Besten geben, die mir neulich durch den Kopf gegangen sind...
Ich mag dieses Wort nicht: "Kompromissgesellschaft".
Seitdem Öl-Gerd diesen Ausdruck in das Bewusstsein der deutschsprachigen Weltbevölkerung gerückt hat, hat es für mich nach und nach einen immer negativeren Beiklang entwickelt. Nicht dass ich es nicht begrüßen würde, dass man sich bei aufkeimenden Konfliktpotential an einen Tisch setzt und versucht einen eben solchen Kompromiss auszuhandeln... aber wenn ich dieses Wort in letzter Zeit höre, klingt es für mich eher wie: "Wir weichen unsere eigenen Standpunkte so weit auf, bis unsere ursprünglichen Intentionen so Wischi-Waschi sind, dass im Endeffekt niemand bekommt was er will... und wir könnten den ganzen Aufwand auch genau so gut bleiben lassen."
Was mich allerdings momentan viel mehr aufregt, ist dass - diesen Begriff im Hinterkopf behaltend - scheinbar überall ein riesiger Diskussionsbedarf besteht… und dass über 'egal was'. Vor allem in WoW fällt es mir auf, dass wirklich jeder Scheiß ausdiskutiert werden muss. Frei nach dem Motto: "Ich will etwas was, dass du nicht willst, also lass uns doch darüber diskutieren bis ich meinen Willen bekomme..."
"Ey wilst du in mine Gilde?"
"Nein, danke. Kein Interesse. :)"
"aber warum nict????!!"
"Ich habe keine Lust, sorry."
"warum hast du kein lust???"
"Ich will einfach nicht, in Ordnung?"
"Boah du bist ja nOOb!!!111 Gilde jezt?"
[Sie ignorieren diesen Spieler jetzt.]
Und das ist kein Einzelfall, viele Leute scheinen ein einfaches 'Nein' heutzutage gar nicht mehr akzeptieren zu können. Jedenfalls nicht ohne ein zweiseitiges Pamphlet, in dem alle tieferen Beweggründe der persönlichen Entscheidung dargelegt und zusätzlich noch psychologisch analysiert werden. Wobei ich mich immer noch rätsele, wie man einen Satz wie:
"Nein, ich will garantiert nicht in eine Hordengilde die 'Wariors of Alianz' heißt und die einen Gildenchef hat bei dem ich - wegen der ganzen Sonderzeichen in seinem Namen - drei Stunden bräuchte um ihm einen Whisper zu schicken."
präziser und freundlicher formulieren kann, ohne dass die Person am anderen Ende des Internets irgendwelche Minderwertigkeits-Allüren auf den Tisch packt.
Weitere Punkte, wo einige Leute scheinbar Verarbeitungsschwierigkeiten des Wörtchens 'Nein' haben, sind zum Beispiel die Fragen, warum man in die Instanz XY (in welcher der ganze Loot schon bereits vorab an die anderen Gruppenmitglieder verteilt wurde) nicht als Tank mitkommen will, warum man denn nicht eben 2 Gold über hat (da derjenige schlicht und ergreifend zu faul ist, sich selbst in 15 Minuten 20-40 Kupfererz abzubauen, um diese dann im Auktionshaus für genau den Preis zu verkaufen) oder mein absoluter Liebling:
"Ey, kannst du mich mal eben durch Gnomeregan ziehen."
...ich glaube es gibt keinen anderen Satz auf diesem Planeten, der mich dazu bringt jemanden, direkt beim ersten Eindruck, vom Fleck weg aus tiefster Seele zu verachten. Er beginnt mit "Ey", enthält meine absolute Hassphrase "kannst du mal eben" und darüber hinaus das Wort "Gnomeregan" - welches eines der Worte ist, dass bei vielen WoW-Veteranen genau die gleichen traumatischen Flashbacks triggert wie Maschinengewehrfeuer bei ehemaligen Vietnam-Soldaten.
In diesem Sinne, ein schönes und kompromissfreies Wochenende.
Ich mag dieses Wort nicht: "Kompromissgesellschaft".
Seitdem Öl-Gerd diesen Ausdruck in das Bewusstsein der deutschsprachigen Weltbevölkerung gerückt hat, hat es für mich nach und nach einen immer negativeren Beiklang entwickelt. Nicht dass ich es nicht begrüßen würde, dass man sich bei aufkeimenden Konfliktpotential an einen Tisch setzt und versucht einen eben solchen Kompromiss auszuhandeln... aber wenn ich dieses Wort in letzter Zeit höre, klingt es für mich eher wie: "Wir weichen unsere eigenen Standpunkte so weit auf, bis unsere ursprünglichen Intentionen so Wischi-Waschi sind, dass im Endeffekt niemand bekommt was er will... und wir könnten den ganzen Aufwand auch genau so gut bleiben lassen."
Was mich allerdings momentan viel mehr aufregt, ist dass - diesen Begriff im Hinterkopf behaltend - scheinbar überall ein riesiger Diskussionsbedarf besteht… und dass über 'egal was'. Vor allem in WoW fällt es mir auf, dass wirklich jeder Scheiß ausdiskutiert werden muss. Frei nach dem Motto: "Ich will etwas was, dass du nicht willst, also lass uns doch darüber diskutieren bis ich meinen Willen bekomme..."
"Ey wilst du in mine Gilde?"
"Nein, danke. Kein Interesse. :)"
"aber warum nict????!!"
"Ich habe keine Lust, sorry."
"warum hast du kein lust???"
"Ich will einfach nicht, in Ordnung?"
"Boah du bist ja nOOb!!!111 Gilde jezt?"
Und das ist kein Einzelfall, viele Leute scheinen ein einfaches 'Nein' heutzutage gar nicht mehr akzeptieren zu können. Jedenfalls nicht ohne ein zweiseitiges Pamphlet, in dem alle tieferen Beweggründe der persönlichen Entscheidung dargelegt und zusätzlich noch psychologisch analysiert werden. Wobei ich mich immer noch rätsele, wie man einen Satz wie:
"Nein, ich will garantiert nicht in eine Hordengilde die 'Wariors of Alianz' heißt und die einen Gildenchef hat bei dem ich - wegen der ganzen Sonderzeichen in seinem Namen - drei Stunden bräuchte um ihm einen Whisper zu schicken."
präziser und freundlicher formulieren kann, ohne dass die Person am anderen Ende des Internets irgendwelche Minderwertigkeits-Allüren auf den Tisch packt.
Weitere Punkte, wo einige Leute scheinbar Verarbeitungsschwierigkeiten des Wörtchens 'Nein' haben, sind zum Beispiel die Fragen, warum man in die Instanz XY (in welcher der ganze Loot schon bereits vorab an die anderen Gruppenmitglieder verteilt wurde) nicht als Tank mitkommen will, warum man denn nicht eben 2 Gold über hat (da derjenige schlicht und ergreifend zu faul ist, sich selbst in 15 Minuten 20-40 Kupfererz abzubauen, um diese dann im Auktionshaus für genau den Preis zu verkaufen) oder mein absoluter Liebling:
"Ey, kannst du mich mal eben durch Gnomeregan ziehen."
...ich glaube es gibt keinen anderen Satz auf diesem Planeten, der mich dazu bringt jemanden, direkt beim ersten Eindruck, vom Fleck weg aus tiefster Seele zu verachten. Er beginnt mit "Ey", enthält meine absolute Hassphrase "kannst du mal eben" und darüber hinaus das Wort "Gnomeregan" - welches eines der Worte ist, dass bei vielen WoW-Veteranen genau die gleichen traumatischen Flashbacks triggert wie Maschinengewehrfeuer bei ehemaligen Vietnam-Soldaten.
In diesem Sinne, ein schönes und kompromissfreies Wochenende.
Donnerstag, 21. Februar 2008
Tod light, jetzt auch ohne Vanille-Geschmack
Vorweg:
Ich habe die Gastkommentare aktiviert, jetzt sollte jeder hier seinen Senf dazugeben können. :)
Heute mal wieder ernster:
Sein wir ehrlich, ein Spiel ist erst dann wirklich gut, wenn man wie ein Kesselflicker darüber fluchen kann. Wenn man mit der Faust auf den Tisch ballert, die Nachbarn aufschreckt und das intensive Bedürfnis hat, seine Kaffeetasse mir Schwung an die nächste Wand zu pfeffern, aber dann trotzdem noch mal das versucht, an dem man soeben gescheitert ist, weiß man das man ein ordentliches Spiel vor sich hat. Hat man danach die Hürde überwunden, den nervigen Zwischenboss besiegt oder die ätzende Jump-And-Run-Sequenz überstanden fühlt man sich als hätte man etwas geschafft...Wo wir gerade dabei sind, wie bekommt man am besten Kaffe aus Lederpolstern raus?
Gerade die Möglichkeit für sein Versagen 'bestraft' zu werden, macht meiner Meinung nach eine ordentliche Portion Nervenkitzel aus, die heutzutage aber durch immer leichtere und 'Einsteigerfreundliche' Spiele irgendwie wegfällt... Man darf ja seine Kunden nicht frustrieren. Allerdings, wenn ich weiß, dass mit im Falle meines 'Todes' irgendwas 'Schlimmes' passiert, ist der Nervenkitzel doch gleich viel stärker, oder nicht?
Zugegeben, bei Offline-Spielen ist diese 'Bestrafung' im Ernstfall ein langer, ätzender Gang voller Gegner, den ich schon wieder durchspielen muss, weil der letzte Savepoint am Arsch der Welt liegt und der letzte Gegner im Abschnitt mich zum zwanzigsten Mal von der Plattform geschubst hat. Natürlich darf man den Bogen auch nicht Überspannen, es muss schon mit etwas Spucke machbar sein und keine unschaffbare Hürde darstellen... ansonsten lernt man das teuer gekaufte Spiel nach und nach an zu hassen und entwickelt für alle Folgeteile eine unumstößliche und tiefe Verachtung. ( 'Danke' Tomb Raider Erfinder Toby Gard. )
Dennoch:
Jemand, der nicht die Gefahr eingehen möchte, dass sein Lebensbalken unvermittelt auf Null sinkt, wird wohl kaum um Mitternacht sein Zimmer abdunkeln, sich weit zum Monitor vor beugen und dabei nervös seine Unterlippe abkauen... während eine viel zu kleine Taschenfunzel, die noch stillen Gänge einer dämonenverseuchten Marsstation beleuchtet... wo wir gerade dabei sind, welche Alternativen gibt es eigentlich für Labello?
In MMOs hat man, durch das Fehlen der Quicksave-Funktion, viel schönere Möglichkeiten 'dezente' Rückschläge einzubauen, doch leider sind die Folgen für das Versagen in den meisten MMORPGs eher 'mau'. Allerdings, wenn es eine Qucksave-Funktion gäbe, würde ich sie für meinen Teil dafür nutzen mit gewissen Individuen mehrmals hintereinander den Boden aufzuwischen...
Die Spitze der weich gespülten Todesfolgen hierbei führt WoW mit großem Abstand an. Im Ernstfall trägt man allenfalls die Repkosten für 35% Rüstungsverlust, d.h. 10 weitere Monster kloppen und den Grauloot verkaufen. Bevor man das allerdings machen kann, hat noch 15 Minuten Zeit, die man damit verbringen kann die Spülmaschine ein- und auszuräumen, den Hund vor der Tür auszuwringen und sich nebenbei noch eine neue Packung Fluppen zu holen. Wenn man keine solche Ambitionen hat, kann man auch die Zeit im Auktionshaus oder auf einem Twink vertrödeln, im Internet versurfen oder sich 10 Minuten künstlich darüber aufregen, dass der Pala zwar 2 Stunden für den Mob braucht, aber zumindest den +3 Stufen Elitegegner schafft... ich war an dem Tag übrigens sehr stolz auf mich.
Wenn ich an die Anfangszeit von Ultima Online denke, hatte man teilweise Glück, dass man vor die Stadt und aus den Schutz der Wachen treten konnte, ohne das man bin in 30 Sekunden ‚umgenuked’ wurde... (CORP POR! CORP POR! CORP POR!) ...um dann nackt und um einen Teil seiner Habe gebracht zum nächsten Wiederbelebungsschrein zu schlurfen.
Das war noch Nervenkitzel.
Das nächste "große" Spiel mit dem ich mich dann auseinandersetze war Anarchy Online. Als ich damals Teil der Community wurde musste ich erfahren, dass die Todesfolgen schon abgemildert worden waren. Wenn man dort seinen Charakter nicht gegen ein paar Credits bei der Versicherung "speicherte" verlor man alle Exp bis zum Levelanfang, oder bis zum letzten Speichervorgang. Die verlorenen Exp wurden allerdings auf ein Rested-Konto gutgeschrieben bekam, so das man faktisch nichts verloren hatte. Man darf ja seine Kunden nicht frustrieren.
Erschreckender Weise wäre so etwas schon ein Fortschritt für WoW... und vermutlich ist es auch der einzig machbare Fortschritt. Davon ausgehend das es nun mal eingeplant ist, dass man an Gegnern wie Magtheridon mehrmals hintereinander wiped, bevor irgendwer den Kampf auch nur kapiert hat - würde eine härtere 'Bestrafung' als die Repkosten im PvE einen untragbaren Frustfaktor darstellen, man darf ja seine Kunden nicht frustrieren. Die Tatsache, dass man zu dem Zeitpunkt schon den Höchsten Level erreicht hat und keine Exp mehr bekommt, lassen wir einfach mal außen vor. Dennoch kann niemand abstreiten, das das PVE-Endgame bei WoW eigentlich nur daraus besteht mit Bossen den Boden auf zu wischen.... oder vice versa.
Das es allerdings auch anders geht zeigt EvE Online. Hierbei ist man immer irgendwo 'gearscht', wenn es das eigene Raumschiff zerlegt. Zwar gibt es Versicherungen, die den herumtreibenden Schrotthaufen zum Teil wieder in Bares verwandeln, aber halt nur zum Teil. Hat man Glück und wurde von einem NPC in einem Nicht-PvP-System zerstört, kann man zwei Drittel seiner Schiffskomponenten wieder aus dem Müll bergen... hat man Pech und es war ein Player-Piratentrupp, brauch man erst gar nicht daran denken zum Wrack zurückzufliegen ... das wurde nämlich bereits bis die letzte Schraube verwertet.
Solche Spannungsmomente führen gleich zu einer anderen Spielweise... wenn man zum Beispiel ein Schiff bis an die Unterkante mit Geschwindigkeitsboostern ausrüstet, damit man schwerer zu treffen ist wenn man durch drei PVP-Systeme abkürzen will, oder man sich Zufluchtspunkte irgendwo im Leerraum eines gefährlichen Systems merkt, wo man nicht gefunden werden kann.
In diesem Sinne: "Auf die Fresse bekommen" ist ein integraler Bestandteil eines guten Spieles.
Ich habe die Gastkommentare aktiviert, jetzt sollte jeder hier seinen Senf dazugeben können. :)
Heute mal wieder ernster:
Sein wir ehrlich, ein Spiel ist erst dann wirklich gut, wenn man wie ein Kesselflicker darüber fluchen kann. Wenn man mit der Faust auf den Tisch ballert, die Nachbarn aufschreckt und das intensive Bedürfnis hat, seine Kaffeetasse mir Schwung an die nächste Wand zu pfeffern, aber dann trotzdem noch mal das versucht, an dem man soeben gescheitert ist, weiß man das man ein ordentliches Spiel vor sich hat. Hat man danach die Hürde überwunden, den nervigen Zwischenboss besiegt oder die ätzende Jump-And-Run-Sequenz überstanden fühlt man sich als hätte man etwas geschafft...Wo wir gerade dabei sind, wie bekommt man am besten Kaffe aus Lederpolstern raus?
Gerade die Möglichkeit für sein Versagen 'bestraft' zu werden, macht meiner Meinung nach eine ordentliche Portion Nervenkitzel aus, die heutzutage aber durch immer leichtere und 'Einsteigerfreundliche' Spiele irgendwie wegfällt... Man darf ja seine Kunden nicht frustrieren. Allerdings, wenn ich weiß, dass mit im Falle meines 'Todes' irgendwas 'Schlimmes' passiert, ist der Nervenkitzel doch gleich viel stärker, oder nicht?
Zugegeben, bei Offline-Spielen ist diese 'Bestrafung' im Ernstfall ein langer, ätzender Gang voller Gegner, den ich schon wieder durchspielen muss, weil der letzte Savepoint am Arsch der Welt liegt und der letzte Gegner im Abschnitt mich zum zwanzigsten Mal von der Plattform geschubst hat. Natürlich darf man den Bogen auch nicht Überspannen, es muss schon mit etwas Spucke machbar sein und keine unschaffbare Hürde darstellen... ansonsten lernt man das teuer gekaufte Spiel nach und nach an zu hassen und entwickelt für alle Folgeteile eine unumstößliche und tiefe Verachtung. ( 'Danke' Tomb Raider Erfinder Toby Gard. )
Dennoch:
Jemand, der nicht die Gefahr eingehen möchte, dass sein Lebensbalken unvermittelt auf Null sinkt, wird wohl kaum um Mitternacht sein Zimmer abdunkeln, sich weit zum Monitor vor beugen und dabei nervös seine Unterlippe abkauen... während eine viel zu kleine Taschenfunzel, die noch stillen Gänge einer dämonenverseuchten Marsstation beleuchtet... wo wir gerade dabei sind, welche Alternativen gibt es eigentlich für Labello?
In MMOs hat man, durch das Fehlen der Quicksave-Funktion, viel schönere Möglichkeiten 'dezente' Rückschläge einzubauen, doch leider sind die Folgen für das Versagen in den meisten MMORPGs eher 'mau'. Allerdings, wenn es eine Qucksave-Funktion gäbe, würde ich sie für meinen Teil dafür nutzen mit gewissen Individuen mehrmals hintereinander den Boden aufzuwischen...
Die Spitze der weich gespülten Todesfolgen hierbei führt WoW mit großem Abstand an. Im Ernstfall trägt man allenfalls die Repkosten für 35% Rüstungsverlust, d.h. 10 weitere Monster kloppen und den Grauloot verkaufen. Bevor man das allerdings machen kann, hat noch 15 Minuten Zeit, die man damit verbringen kann die Spülmaschine ein- und auszuräumen, den Hund vor der Tür auszuwringen und sich nebenbei noch eine neue Packung Fluppen zu holen. Wenn man keine solche Ambitionen hat, kann man auch die Zeit im Auktionshaus oder auf einem Twink vertrödeln, im Internet versurfen oder sich 10 Minuten künstlich darüber aufregen, dass der Pala zwar 2 Stunden für den Mob braucht, aber zumindest den +3 Stufen Elitegegner schafft... ich war an dem Tag übrigens sehr stolz auf mich.
Wenn ich an die Anfangszeit von Ultima Online denke, hatte man teilweise Glück, dass man vor die Stadt und aus den Schutz der Wachen treten konnte, ohne das man bin in 30 Sekunden ‚umgenuked’ wurde... (CORP POR! CORP POR! CORP POR!) ...um dann nackt und um einen Teil seiner Habe gebracht zum nächsten Wiederbelebungsschrein zu schlurfen.
Das war noch Nervenkitzel.
Das nächste "große" Spiel mit dem ich mich dann auseinandersetze war Anarchy Online. Als ich damals Teil der Community wurde musste ich erfahren, dass die Todesfolgen schon abgemildert worden waren. Wenn man dort seinen Charakter nicht gegen ein paar Credits bei der Versicherung "speicherte" verlor man alle Exp bis zum Levelanfang, oder bis zum letzten Speichervorgang. Die verlorenen Exp wurden allerdings auf ein Rested-Konto gutgeschrieben bekam, so das man faktisch nichts verloren hatte. Man darf ja seine Kunden nicht frustrieren.
Erschreckender Weise wäre so etwas schon ein Fortschritt für WoW... und vermutlich ist es auch der einzig machbare Fortschritt. Davon ausgehend das es nun mal eingeplant ist, dass man an Gegnern wie Magtheridon mehrmals hintereinander wiped, bevor irgendwer den Kampf auch nur kapiert hat - würde eine härtere 'Bestrafung' als die Repkosten im PvE einen untragbaren Frustfaktor darstellen, man darf ja seine Kunden nicht frustrieren. Die Tatsache, dass man zu dem Zeitpunkt schon den Höchsten Level erreicht hat und keine Exp mehr bekommt, lassen wir einfach mal außen vor. Dennoch kann niemand abstreiten, das das PVE-Endgame bei WoW eigentlich nur daraus besteht mit Bossen den Boden auf zu wischen.... oder vice versa.
Das es allerdings auch anders geht zeigt EvE Online. Hierbei ist man immer irgendwo 'gearscht', wenn es das eigene Raumschiff zerlegt. Zwar gibt es Versicherungen, die den herumtreibenden Schrotthaufen zum Teil wieder in Bares verwandeln, aber halt nur zum Teil. Hat man Glück und wurde von einem NPC in einem Nicht-PvP-System zerstört, kann man zwei Drittel seiner Schiffskomponenten wieder aus dem Müll bergen... hat man Pech und es war ein Player-Piratentrupp, brauch man erst gar nicht daran denken zum Wrack zurückzufliegen ... das wurde nämlich bereits bis die letzte Schraube verwertet.
Solche Spannungsmomente führen gleich zu einer anderen Spielweise... wenn man zum Beispiel ein Schiff bis an die Unterkante mit Geschwindigkeitsboostern ausrüstet, damit man schwerer zu treffen ist wenn man durch drei PVP-Systeme abkürzen will, oder man sich Zufluchtspunkte irgendwo im Leerraum eines gefährlichen Systems merkt, wo man nicht gefunden werden kann.
In diesem Sinne: "Auf die Fresse bekommen" ist ein integraler Bestandteil eines guten Spieles.
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