Mittwoch, 16. Juli 2008

Grüne Seife

Ihr würdet Edward Norton nicht mögen wenn er wütend wird, denn wenn Edward Norton wütend wird, wird er zu Brad Pitt...

Im Ernst, wer einen guten Film mit Edward Norton in der Hauptrolle sehen will, sollte sich lieber "Fight Club" ausleihen anstatt in diesen Film ins Kino zu gehen.

"Der unglaubliche Hulk" ist nichts Besonderes, er ist noch nicht mal gut. Solange man niemanden kennt, der einen umsonst in das Kino lässt oder man eine Jahres-Rabattkarte und zu viel Zeit hat, ist er auch nicht mal den Eintritt wert. Zugegeben, er ist besser als der letzte Hulk-Film... was auch nicht wirklich schwer ist. Dennoch hätte ich es gerne gesehen, wenn man hier das comicartige "Bild-im-Bild" aus der Ang Lee Version übernommen hätte.

Sich über Sinn und Unsinn, Plotlöcher und unrealistische Szenen des Filmes aufzuregen, wie ich es bei "Indy 4" getan hab, erübrigt sich. Schließlich kann man diesen Film mit: "Popeye auf Spinatüberdosis haut alles kurz und klein" zusammenfassen - und selbst man mit dieser Erwartung an den Film geht, wird man nicht überrascht.

Einige der wenigen, positiven Sachen ist, dass "der unglaubliche Honk" sich nicht mit der Vorgeschichte aufhält... Wodurch allerdings die Handlungsarmut des Filmes nur um so mehr auffällt.
Kurz: Wissenschaflter verstrahlt sich und wenn er jetzt sauer wird, bläst er sich zum grünsten Wrestler aller Zeiten auf. Darüber hinaus ist er auf der Flucht vorm U.S.-Militär, wobei der dazugehörige General einen persönlichen Groll gegen Banner hegt ... und genau so aussieht wie der Chefredakteur aus Spiderman.

Add: Bevor ich anfange zu Spoilern, sollte gesagt werden, dass die Actionszenen in diesem Film wirklich nett anzusehen sind. Auf der anderen Seite gilt das aber auch für fast jeden anderen Marvel-Film, der in die Kinos gekommen ist. Prinzipiell wartet man als Zuschauer die ganze Zeit nur darauf, dass Banner zum Hulk mutiert und irgendwas zu Klump haut, andere Spannungsmomente kommen dort kaum auf.

Die einzige Möglichkeit den Film 'nicht ganz so schlecht' zu finden, ist etwas vom Niveau des Ang Lee-Filmes zu erwarten. Dann ist er 'akzeptabel'.

Für alle die diesen Film nicht sehen wollen,
hier die Handlung von den Momenten, bei denen ich nicht gepennt habe:


[SPOILER!]
Banner hat sich selbst nach Brasilien zurückgezogen, wo er zur persönlichen Wutbewältigung an einem "Männerkurs für werdende Mütter und Bauchmuskelartistik" teilnimmt. Das Geld dafür verdient er, indem er als Hilfsarbeiter in einer Energydrink-Abfüllanlage voller Südamerikanischer Antipartieträger arbeitet, welche aber als optischen Ausgleich ein Topmodel enthält, das dort am Fließband arbeitet.

Zum Verhängnis wird ihm ein Blutstropfen, den er achtlos in eine Flasche mit grünem Energydrink tropfen lässt. Nachdem Stan Lee seinen obligatorischen Marvel-Film Auftritt hatte und das U.S.-Militär nun Ahnung von Banners Aufenthaltsort hat, machen die Amis genau das was Amis so tun, wenn sie keine mal wieder keine Ahnung haben:
Sie stellen ein (zum Scheitern verurteiltes) Special-Ops Team unter der Leitung eines (psychisch labilen) 'Spezialisten' zusammen, um "den unglaubwürdigen Bonk" mit möglichst großen Wummen zu fangen. Das hat ja schon so gut in "Aliens" und diversen anderen Filmen geklappt...

Ein Glück das Banner nicht untätig war und sich im Exil den einzigen Wachhund in ganz Brasilien besorgt hat, der auf unauffällige Fiberglasoptiken reagiert. Dem Ganzen folgt dann eine Hatz durch die Townships von Rio, an deren Ende die amerikanische Special-Ops Einheit das macht, was amerikanische Special-Ops Einheiten am besten können... eine auf's Maul bekommen. Denn es scheint so, als würde Banner sich bei exakt 200 Herzschlägen pro Minute in "den unkarierten Holger" verwandelen. (By the way, ich will diese Polar-Pulsuhr haben. Das ist scheinbar das einzig existierende Exemplar, welches keinen Bauchgurt braucht um den Puls messen zu können.)
"Der ungeichte Hupen"
entkommt der Spezialeinheit und Banner schwingt seinen Hintern, mit der Hoffnung auf Heilung und mit der Mission alte Forschungsdaten wieder zu bekommen, zurück in die USA.

Banner trifft den nächsten Szenen, die man auf einer Leih-DVD einfach vorspulen würde, auf seine alte Liebe (die zugleich natürlich auch die Tochter des Generals ist) und findet die benötigten Daten. Doch zeitgleich heckt der General einen fabelhaften Plan aus. Anstatt sich eine dezentere Strategie auszudenken, um Banner gefangen zu nehmen, hat er die GROßARTIGE Idee, mit dem labilen Squadleader als Freiwilligen, das Experiment zu wiederholen, welches Banner zum "ungekämmten Horst" gemacht hat. Eine ur-amerikanische Vorgehensweise also, die man sonst nur noch in den alten Godzilla-Filmen antrifft. Doch vorerst werden wir nicht mit einem "Anti Hulk" konfrontiert, da das Mittel nicht so stark wirkt.

Es kommt zu einer weiteren Actionszene, bei dem Banners neue Strechhosen nicht nur zeigen was sie können, sondern auch einen Vollbeschuss von "Command and Conquer"-Schallemittern überstehen. Nachdem die lokale Armeeeinheit schrottreif ist, Banners Freundin von seinem grünen Selbst gerettet wurde und der Regen passend-kitschig zur Dramatik der Szene einsetzt, verzieht sich "der Seetang Kingkong" mit seiner Angebeteten in die nächstbeste Höhle - ein Schelm der hier Böses denkt.

In Folge treiben Banner und Banner-Seine-Freundin, dann einen "Mister Blue" auf, mit dem der Doktor schon länger Kontakt hatte und alle drei versuchen ein Gegenmittel gegen "die grüne Grippe" zu finden - was scheinbar auch gelingt und nicht mehr braucht als ein paar Fußtritte gegen gammeliges Equipment... und als hätte es keiner erwartet, taucht in just diesem Moment die U.S.-Army auf und sackt den hilflosen Banner ein.

Zugleich sieht der labile Squadleader seine Chance.
Er greift sich "Mister Blue" und macht sich mit dessen Hilfe, an Banners Stelle zum "unglaublichen Kaktus"... und tauscht somit mit Freude die Fähigkeit, jemals wieder Kinder zeugen zu können, gegen die Möglichkeit "Tod und Verwüstung" über eine amerikanische Großstadt zu bringen, ein. Ok, letzteres würde ich vielleicht auch mal gerne tun, aber dann doch zu einem anderen Preis...

Daraufhin bricht die Hölle los und wir sind bei dem action-geladenen Ende des Filmes angekommen, der den größten Batzen des CGI-Etats aufgefressen hat. Bruce bietet sich selbstlos an, als "unermüdlicher Hans-Peter" das neue Monster zu Klump zu schlagen und das führt dazu führt, dass wir Zeuge des feuchten Traumes jedes "Beat 'Em Up"-Fans werden...

Naja, und das war es auch schon.

Ich denke die Rohfassung des Scriptes, welche schon alle wichtigen Details des Plots enthielt, wurde auf einer Cocktail-Serviette notiert und so dann durch das Produktionsstudio gereicht und abgenickt.

Aber ... es gibt eine 'nette' Überraschung am Schluss des Filmes, aber die verrate ich nicht.

Disclaimer:
Dieses ist eine persönliche und subjektive Bewertung, was ich schlecht finde müsst ihr nicht auch unbedingt schlecht finden.

Montag, 14. Juli 2008

Krawatten die binden

"The Suffering - Ties that bind" ist nun drei Jahre alt, da ich aber damals den ersten Teil der Serie gemocht habe, kam ich nicht um hin auch den zweiten zu testen. TTB leidet spürbar unter dem "ungewolltes Zweitkind"-Syndrom. "The Suffering I" war ein Spiel, dass in sich geschlossen war, es hatte ein gutes Ende das etwas offen ließ - aber nicht genug für eine Fortsetzung. Und hier fangen die Probleme an.

Über Torque:
Wir spielen (wieder) Torque, einen Mann der im Prinzip das Latino-Crosover von Marv aus SinCity und dem blutbeschmierten Unterhemden von John McLane ist. Torque wird beschuldigt Frau und Kinder ermordet zu haben... und er hat das vielleicht auch getan... oder auch nicht... oder vielleicht doch... das ist alles irgendwie im Fluß.

Über den Ersten Teil:
Im ersten Teil geht es darum von einer Gefängnisinsel zu entkommen, auf der wortwörtlich die Hölle ausgebrochen ist. Man selbst kommt gerade im Todestrakt an, ist angeklagt des Mordes und kurz nachdem die Tür hinter einem zufällt zeigt sich der "Engel der Freiheit", in Form von mordlüsternen Bestien. Diese bringen alle Wärter um, reißen die Zellentür auf und sehen so aus, als hätte sie "Pinhead" als kleiner Junge unter dem Bett versteckt gehabt. Man brauch nicht viel zu erklären, denn das Spielziel "WEG HIER!" ist unübersehbar.
Im weitern Spielverlauf eröffnen Zwischensequenzen und Dialoge dem Spieler Stück für Stück was diese Monster sind (oder auch nicht) und wer wirklich Torques Familie ermordet hat (oder auch nicht).

Insgesamt war "The Suffering I" sehr packend. Alles passte, die Monster, die auftauchten konnte man auf Grausamkeiten zurückführen, welche auf der Insel passiert waren und ebenso wird die Psyche des Protagonisten langsam aufgeblättert... zumindest tiefer, als man das für ein westlichen 3rd-Person-Shooter erwarten kann. Zumindest hat Torques Vergangenheit mehr Höhen und Tiefen, als die beiden mit denen Lara Croft sich auszeichnet... Es wird sogar die Tatsache erklärt, warum man sich immer mal wieder (passenden Bodycount vorausgesetzt) für kurze Zeit in eine Hulk-ähnliche Bestie verwandeln kann, welche alle Monster mit zwei Schlägen auseinander nimmt... Hey, bei Lara wurde zumindest nie erklärt ob 'die' wirklich echt sind.

Die Storyline zieht einen daraufhin über die ganze Insel und die Boni, die während des Spieles freigeschaltet werden, geben sogar nochmal Hintergrundinformationen zu Orten, Monstern und Geschehnissen, was das ganze erst richtig stimmig macht.

Über das eigentliche Thema:
Das Gleiche wurde bei "TTB" versucht, wenn gleich auch viel liebloser. Die Grundidee und das Spielerlebnis ist prinzipiell das Selbe und die Grafik ungleich schicker. (Pluspunkt) Doch stellenweise hat man den Eindruck, die Entwickler haben versucht einen Nachfolger zu machen, in dem sie die Restfarbe aus dem Topf des ersten Spieles kratzten. Das soll nicht heißen, dass das Spiel schlecht ist... es ist nur akzeptabel und, für Spieler die den ersten Teil nicht kennen, verwirrend. Es kommt von der Stimmung einfach nicht an den ersten Teil heran und es wirkt wie ein etwas liebloser Aufguss. (Minuspunkt)

Das Spiel fängt da an wo der erste Teil aufhört (Pluspunkt) und das nächste was passiert, ist dass man von einem Special Ops Kommando als 'Prime Target' bezeichnet und anschließend festgenommen wird. Wir finden in der folgenden Sequenz heraus, dass diese Söldnertruppe, deren ABOLUT UNAUFFÄLLGES Logo mich die ganze Zeit an das SG-1-Logo erinnert hat, einer mysteriösen "Foundation" angehört, welche Proben auf der Insel sammelt und wir dabei die "Probe Nummer Eins" sind. Es kommt wie es kommen muss: Festgeschnallt wie Hannibal Lecter gehen mitten im Verhör die Lichter aus, unsere alten Monsterfreunde hacken die Söldner in unserer Gegendwart zu Brei und wir kommen durch Zufall frei - wer hätte es gedacht...

(Vielleicht gab es Hinweise im ersten Spiel auf diese Söldnertruppe, doch im ersten Teil war keiner dieser Leute wirklich zu sehen (Minuspunkt). Zudem wird nie erklärt warum man so etwas blödes tun sollte, wie Dämonen zu sammeln. Aber nun... für die Forschung wohl.)

Lange Rede kurzer Sinn:
Killermonster, schwer bewaffnete Söldner (von denen einer Daniel Jackson sein könnte, ich konnte der Serie nie was abgewinnen...) und ein Gangsterboss namens Blackmoore, der uns im Vorspann schon über den Weg gelaufen ist - wir haben unsere Feindbilder vor Auge. Doch all diese Fakten in den ersten 10 Minuten des Spieles herunterzurattern fühlt sich ein wenig gestellt an. (Minuspunkt) Es werden so viele Tatsachen und so viele neue Protagonisten ins Feld geworfen, dass man sich als Spieler sehr gut vorstellen kann, wo die Reise enden wird. Der 'Bist frei, jetzt überleb'-Aspekt der den ersten Teil so interessant gemacht geht da völlig unter und es fühlt sich an als würde man die Idee des ersten Teiles über die Planke gehen lassen. (Minuspunkt)

Die Atmosphäre:
Ein weiteres Manko ist, dass man im ersten Teil das Gefühl hatte von tatsächlich "A" nach "B" zu gelangen, man wurde mit neuen Levels und anderen Örtlichkeiten überrascht, die aber alle in das Bild der düsteren Gefängnisinsel passen. "Ties That Bind" bietet nur die Stadt von Baltimore in ähnlichen Facetten und Innenansichten der örtlichen Haftanstalt - viel anderes dazwischen gibt es nicht.

Das ganze lässt das Spiel (trotz ein zwei Auflockerungen) etwas eintönig erscheinen und statt den Eindruck zu haben, man bewege sich wirklich durch die Stadt, folgt man einer linearen Abfolge von Räumen in dem man Monster über den Haufen schießt. (Minuspunkt) Das Ganze ist ein wenig vergleichbar mit 'Half-Life: Episode 1' wenn auch nicht ganz so enttäuschend, da hier nicht die Level aus dem Orginalspiel 'rückwärts gefrühstückt' werden. Darüber hinaus wirkt die Geschichte die sich nun um das Drama mit Torques Familie herum entwickelt etwas aufgesetzt und man muss manchmal schwer überlegen, ob dass was man nicht im ersten Teil herausgefunden hatte, jetzt für null und nichtig erklärt wird... oder auch nicht.

Das Gameplay:
The Suffering I war bereits stark actionorientiert, dennoch gab es immer wieder Sequenzen in denen man nicht weiterkam, ohne sein Hirn ein wenig zu benutzen und mal etwas anderes zu tun außer auf alles zu schießen was nicht-menschlich ist. Bei TTB kann ich gerade zwei Stellen nennen, bei dem die Interaktion mit der Umwelt über 'Hebel öffnet Tür' oder 'Schiebe Kiste zur Seite um hinauf zuklettern' hinaus geht. (Minuspunkt) Hier heißt es 'draufhalten', wenn man mal nicht weiter kommt, die nächste Tür öffnet sich automatisch, sobald alle Monster in einem Bereich erledigt sind. Es gibt eine Rail-Shooter-Sequenz im Spiel, in der man ein MG auf der Ladefäche eines LKWs bedient, was das ganze etwas auflockert - aber meine Güte welches Spiel hat heutzutage so etwas nicht?

Stellenweise erfreut sich TTB einem geradezu unfairen Schwierigkeitsgrad (Minuspunkt), meistens wenn einem die Munition ausgeht und man gerade die Hälfte aller Gegner geschafft hat. Schließlich ist man kein Gordon Freeman und kann nur zwei Waffen mitnehmen (Pluspunkt) und auch die Kugeln der noch umherliegenden Waffen sind oft schnell verbraucht. Trotzdem kann man oft die Monster nicht umgehen, was in diesem Fall angebracht gewesen wäre.

Zusätzlich wird dieses ab und an noch erschwert:
Es gibt Stellen an den man, um weiter zu kommen, in die Monsterform wechseln muss um eine Wand aufzubrechen. Dann steht man da, kugellos, ohne Nahkampfwaffe, man hat nur noch den Pistolengriff, mit dem man zuschlagen kann, kaum Schaden macht und man muss noch drei Monster töten um sich verwandeln zu können... und diese Monster haben meistens einen Attacke drauf die Ordentlich weh tut. (Dicker Minuspunkt). Ein fester Nahkampfwaffenplatz hätte dem Spiel da sicher gut getan.

... So kommt man an solchen stellen zurück zur guten alten 'Monster Tot = Quicksave-Taste' Routine zurück. Einzig erleichtert wird es dadurch, dass man sich langsam bis auf ein 1/4 der Lebensenergie hochheilt, wenn man lange genug keinen Schaden bekommt (kleiner Pluspunkt).

Etwas das sich deutlich Positiv verbessert hat, ist dass die NPCs, die einen begleiten (im Gegensatz zum ersten Teil) nicht mehr sterben können außer durch die eigene Hand. Das erspart deutlich Frustmomente, da das Retten dieser für das Moralsystem ausschlaggebend ist.... nun 'Unsterblich' wenn man davon absieht, dass diese Unsterblichkeit nicht für Headshots gilt den einige Monster den NPCs verpassen können. So ist es an einer Stelle sehr schwer, den Gefängniswärter am Leben zu halten. (Insgesamt ein leichter Minuspunkt)

Ach ja, das Moralsystem. Je nachdem ob man sich im Spiel verhält wie ein Psychopathischer Killer oder ein blutbeschmierter Engel hat Auswirkungen auf die Zwischensequenzen und einige Spielmomente und Mechaniken. Im Prinzip bleibt das Spiel aber das gleiche. Das auffallendste mag sein, dass ein Bossgegner ein anderer ist und die Monsterform sich optisch verändert.

Gibt es noch was... mhh... ach ja:
In der Deutschen Version ist das Spiel (ebenso wie der erste Teil) gekürzt.

Fazit:
Ich empfehle jedem der den ersten Teil etwas abgewinnen konnte das Spiel. Leute die den ersten Teil noch nicht gespielt haben, sollten zuerst zu diesem greifen.

Neue Wörter brauch das Land!

flaggschiffen - Verb

Silbentrennung:
flagg|schiff|en

Aussprache:
['flag-ʃɪf-ɛn]

Bedeutungen:
[1] Abgabe einer unfertigen Arbeit wider besseren Wissens
[2] Durch eine zu hoch gesteckte Zielsetzung in Zeitnot geraten
[3] Enttäuschen einer Fanbasis durch eine minderwertige Arbeit
[4] An einen Fahnenmast urinieren

Abkürzungen:
HG:L, WHO

Herkunft:
Steht im Zusammenhang mit der unfertigen Abgabe von 'Hellgate: London' von dessen Developer Flagship Studios.

Synonyme:
vergeigen, Torschlusspanik haben, flagshippen, in den Sand setzen, selfpwn

Gegenwörter:
geDukeNukemd

Beispiele:
[1] Ich bin bei der Lateinklausur nicht mit der Zeit hingekommen, ich habe sie total geflaggschifft.
[2] Ich kann keine Bauabnahme machen, das Haus wurde geflaggschifft.
[3] Auch wenn "Warhammer Online" offensichtlich geflaggschifft wird, verteidigen einige Fanbois das Spiel noch.

Samstag, 12. Juli 2008

You are on a hiiiiighway to hell...

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"...in anderen Nachrichten unterstrich ein Sprecher von HanbitSoft, daß die Hellgate: London Spieler sich keine Sorgen machen müssten, über die Weiterentwicklung des Spieles. Der koreanische Distributor meinte, man würde nach der Übernahme umgehend Thematiken angehen, die insbesondere der hauseigenen Spielerschaft sehr am Herzen lägen.

Unter anderen würde man dafür sorgen, daß die Haarfarbe des eigenen Protagonisten mit siebenunddreißig verschiedenen Reglern in jede nur denkbare Form und Farbe gebracht werden kann. Die Augen der aller Charaktere würden standardmäßig um 200% vergrößert und die Waffen um 450% und für die fortgeschrittenen Spieler gäbe es die Möglichkeit, die Oberweite der weiblichen Charaktere auf Knopfdruck zu verdoppeln, oder diese um 15 Jahre jünger aussehen zu lassen – oder beides. Darüber hinaus wies man auf völlig ungenutztes Potential einiger, sich im Spiel befindlichen Tentakelbestien hin, die…"

Aber besonders für EA Mythic kommt so eine Nachricht etwas unpassend. So unpassend wie etwa ein Speerstoß von hinten durch die Schulter ins Auge:

Mark Jacobs:
"Wir bringen Warhammer Online nur unvollständig raus, ist aber nicht schlimm."

Reporter:
"Sie meine wie Flagship Studios das mit Hellgate: London gemacht hat und die jetzt pleite sind?"

Mark Jacobs:
"Ja so in etwa…"

Freitag, 11. Juli 2008

Waaaargh is coming...

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Guten Tag Herr Karl Franz!
Ach es ist so schön Sie zu sehen! Da geht immer wieder die Sonne auf, wenn Sie in unser bescheidenes Autohaus kommen! Sie sind sicher hier um Ihren neuen VolksWaaaaarghen der Marke Mythic Polo abzuholen, richtig?!

Tja-ha, und hier steht er auch schon!
Kommen Sie! Setzten sich erstmal hinein, bevor wir den lästigen Papierkram erledigen! Sie haben es sich verdient! So lange wie Sie darauf gewartet haben, muss die Werbung Sie schon ganz kirre gemacht haben, nicht wahr!? Nun setzen Sie sich schon! Na?! Wie finden Sie es? Sieht das Interieur nicht wunderbar aus?! Ziehen Sie mal tief Luft ein, das ist der Geruch vom frischen, echten Leder – tja-ha!

Und davon werden Sie sogar noch eine ganze Weile etwas haben… denn die Klimaanlage geht nicht und solange die nicht eingebaut ist können Sie den Wagen nicht lüften. Aber keine Sorge! Nächsten Montag bringen Sie den Wagen noch mal bei uns vorbei, da bauen wir die dann ein, genau so wie den Zigarettenanzünder und den Sechsten Gang!
Oh das? Nein, nein! Das ist so beabsichtigt, da soll gar kein Beifahrersitz sein, schließlich wollen wir Sie nicht überfordern! Sehen sie es so: Dieses Auto führt Sie ganz langsam an die Thematik des Autofahrens heran! Stellen Sie sich doch mal vor ihre Frau würde auch noch mit fahren wollen, das wäre doch eine Katastrophe! So viele Dinge auf einmal! Außerdem müssen Sie sie gar nicht mehr wegen der Straßenkarten mitnehmen, wenn sie lange Strecken fahren, denn sie haben ein Navi! Da staunen Sie, was? Der Bildschirm fehlt zwar noch, aber das wird doch jemand wie Sie nicht aufhalten, oder?!

Denn wer braucht schon ein Navi, einen Beifahrersitz oder eine Heckscheibe wenn er das hier hat: Stimmungswürfel am Rückspiegel, je nach ihrem Gesichtsausdruck und Ihrem Körpergeruch ändern sie passend die Farbe! Und warten Sie ab, wenn Sie hören, wie sich der Aschenbecher bedankt, wenn eine Zigarette in ihm ausgedrückt wird – das kann er in zweiunddreißig verschiedenen Sprachen! Und jetzt kommt der Hammer! Ein ausfahrbares Fußmassagebad unter den Pedalen mit Lavendelgeruch! Wenn Sie mal wieder im Stau stehen! Ist das nicht fantastisch? Wir haben unzählige dieser Gimmicks eingebaut und vorallem…

Ah, da kommt mein Kollege, dann müssen Sie nur noch hier und hier unterschreiben! Danke! Und hier noch mal unterschreiben, das ist für die Türgriffe - die kommen morgen früh. Solange müssen Sie sportlicher Weise durch das Fenster aussteigen… und zwar auf der Beifahrerseite, denn der linke Scheibenhebermotor ist nicht rechtzeitig fertig geworden. Aber nun, genug geredet! Fahren Sie los! Genießen Sie Ihren neuen Wagen! Bis bald!

Ach, und versuchen Sie möglichst wenige Linkskurven zu fahren!

Mittwoch, 9. Juli 2008

Sins Of A Bad Gamedesign

Ich bin ja ein Fan von RTS-Spielen.
Nicht das ich Talent dafür hätte, sie machen mir einfach Spaß.
Zugegeben, vor allem wenn es im Netz gegeneinander geht, habe ich nur Chance gegen andere ‚Boons’ und selbst mit manchen knackigen Singleplayer-Missionen tue ich mich schwer, aber eben das macht ja gerade die Herausforderung aus. Insbesondere bei Warcraft 3 habe ich nie verstanden, wieso mein Gegenüber es so oft schafft, meine Armee innerhalb weniger Sekunden, in einen Haufen EXP für seinen Helden zu verwandeln. Da ich mal wieder etwas Neues testen wolle, kam dazu mir "Sins Of A Solar Empire – Real Time Strategy, Unrivalled Scale" auszuleihen.


Moment…
So schnell geht es nicht, erstmal ein kleiner Exkurs, mit wem wir es hier überhaupt zu tun haben.

Über Stardock:
'Sins'
wird von 'Stardock (Entertainment)' pubished und wurde von dessen in-house Developer 'Ironclad Games' entwickelt. Stardock war ursprünglich eine Firma, welche Anwendungssoftware für OS/2 entwickelte. Da OS/2 viel zu schnell seinen Niedergang antrat und heutzutage vermutlich nur noch in den Weiten der Sahelzone genutzt wird, hat sich die Firma darauf verlagert, viele Programme (mit zweifelhaften Nutzen) herauszubringen, welche den eigenen Windows-PC schöner machen sollen. Irgendwann in den letzten Jahren kam es dann zu einer interessanten Entwicklung:
Es muss einem der Chef-Entwickler zu viel geworden sein, andauernd Desktop-Verschönerungsprogramme zu entwickeln und er ist auf die Idee gekommen, man könne doch anfangen Spiele herzustellen, da man doch schon so viel Erfahrung bei Programmen ohne praktischen Nutzen habe.

Über 'GalCiv 2':
Angefangen hat das ganze mit 'Galactic Civilizations I und II', wovon ich zumindest letzteren in meinen Händen hielt und sich dieser daraufhin als ein sehr ambitionierter 'Masters of Orion II'-Klon herausstellte. Trotzdem gab mir GalCiv 2 keine rechte Langzeitmotivation. Irgendwann - wenn auch recht spät im Spiel - dämmerte es mir, dass es selbst für ein 'Large Scale Strategy Game' verflucht lahmarschig war. Es brauchte Ewigkeiten, um in diesem Spiel irgendeinen spürbaren Fortschritt zu erreichen und das ganze spielte sich, von Anfang bis Ende, wie ein Klumpen Teer.

Dazu kommt, dass ich irgendwann Raumkämpfe vermieden habe, denn ganz im Gegenteil zu 'Masters Of Orion 2', hat man dort keinen Einfluss auf Raumschlachten. Man kann nur teilnahmslos zusehen, wie die Schiffe umeinander kreisen, bis schließlich eine der beiden Seiten Weltraumschrott ist. Dieses macht eine aggressive Befreidung der Nachbarvölker uninteressant und stattdessen wählte ich die andere Methode, feindliche Welten zu übernehmen. Das sah so aus, dass ich so viele Entertainment-Spacestations, welche meine Kultur verbreiten sollten, neben den ‚zu übernehmenden’ Planeten in dem Weltraum pflanzte, bis die Einwohner des selbigen unter dem Bombardement der Klingelton-Werbespots den Verstand verloren, ihre Rassenzugehörigkeit einfach vergaßen und meinem großen Jamba-Imperium beitraten.

Warum ich hier erst einmal über 'GalCiv 2' rede?
Ganz Einfach: 'Sins of a Solar Empire' wiederholt einige derselben Fehler, und bietet ähnliche Möglichkeiten wie 'GalCiv 2'. Nur wurde bei 'Sins' die Komplexität auf ein RTS-freundliches Niveau heruntergeschraubt, was die Designfehler viel schneller offensichtlich werden lässt.

Um es auf den Punkt zu bringen:
Das Spiel ist strunzenlangweilig.

Über den Spieleindruck:
Wenn man erst einmal alle Möglichkeiten herausgefunden hat, die einem das Spiel bietet, passiert nichts wirklich Interessantes mehr. Punkte wie "Diplomatie", "Handel" und ähnliche, die in einem rundenbasierten Spiel noch etwas motivieren können, sind hier auf ein Minimum heruntergekürzt oder wurden ganz herausgenommen...
und trotzdem hat man das Gefühl, man spiele kein Echtzeitstrategie-Spiel sondern ein rundenbasiertes Spiel, dass einem nicht erlaubt den aktuellen Zug abzukürzen....
Bzw. Es gibt schon eine "Zeitraffer-Taste", dennoch... Es drängt sich mir sogar der Eindruck auf, dass 'Sins' ein abgespeckter Nachfolger von 'GalCiv 2' werden sollte, aber dann irgendwer aus der Marketingabteilung (mitten in der Alpha-Phase) alle Entwickler davon überzeugte, ein RTS würde sich besser verkaufen.

Egal was man in diesem Spiel tut, man hat das Gefühl, als ob gesamte, eigene Imperium von ehemaligen Beamten der Deutschen Post geschmissen wird, welche eigentlich schon seit zehn Jahren in Rente sind und gerade nichts Besseres zu tun haben. Also Zeitraffer...
Ganz egal was man macht, sei es eine neue Technik erforschen, ein Schiff zu bauen oder einer Flotte zu sagen sie soll von "A" nach "B" fliegen dauert im Regelfall so lange, dass man in einer Multiplayerpartie in der Zwischenzeit die neuste C't auf dem Klo auswendig lernen kann. Da kein Zeitraffer...
Man hat nicht mal die Möglichkeit, mehr als eine Schiffswerft von jeder Art in einem Planetenorbit zu bauen, sondern muss die 'Rally-Points' von Schiffswerften anderer Planeten in das System, in dem man gerade seine Flotte sammelt, setzen. Wobei es hier wiederum eine Ewigkeit dauert, bis die Schiffe überhaupt ankommen. Wieder Zeitraffer...

Über riesige Spielfelder:
Im Übrigen läuft das ganze Spiel nur innerhalb dieser Planetenorbits ab, nirgendwo anders. Dort baut man eine von zwei verschiedenen offensiven oder passiven Verteidigungsanlagen, seine zwei Werften, seine zwei Forschungsstationen (je mehr man von einem Stationstyp hat, desto tiefer darf man im jeweiligen Techbaum forschen), seine zwei Asteroidenminen oder seine zwei Sondergebäude, bla, bla, bla.
Es gibt kein "zwischen den Planeten". Wenn man mit jemanden kämpft, macht man das zwangsläufig direkt an oder in der Basis von irgendjemanden oder in einem unerschlossenen System. Einen Gegner zu flankieren ist ebenfalls nicht möglich, da die Planeten durch "Weltraum-Straßen" verbunden sind, über die (und nur die) man in Sekunden von einem Orbit zum nächsten springen kann. Hat man alle Wege in sein Imperium hinein gesichert, weiß man durch welche "hohle Gasse" der Gegner kommen wird... Angeblich gibt es nachher irgendeine Technik die man erforsche kann, welche einen zu Wurmlochsprüngen verhilft, aber bevor ich genau herausfinden konnte wie das funktioniert hatte ich das Spiel schon deinstalliert.
Die gepriesene 'Unrivalled Scale' ist eher Witz, wenn ohnehin nur um die Planeten herum etwas passiert. Sicher man kann unzählige Planeten auf einem Spielfeld haben… aber ernsthaft, das wollt ihr nicht.

Über den Kampf:
Aber! Die Programmierer haben sich etwas Tolles einfallen lassen, damit man sich nicht am einzigen Ausgang seines Sternenimperiums verbarrikadiert und sich so auf ewig einbunkert:
Auch wenn das Spiel (trotz des Weltraum-Settings) sich in einer 2D-Ebene abspielt, es gibt keine Kollisionsabfrage.

Jap, richtig.
Das einzige was aussieht wie eine Kollisonsabfrage ist die Tatsche, dass die Schiffe seitlich um einen Planeten herumfliegen anstatt drüber. Man steht als Verteidiger, bei jedem Angriff, vor der Frage welche der Schiffe - die gerade durch die eigene Flotte "durchgeflogen" sind – man als erstes abschließt... die Bomber, welche den Planeten in Schutt und Asche legen oder die Schiffe, welche die Raumwerften auseinander nehmen?
Natürlich fliegen die Schiffe nicht wirklich durch andere hindurch… nur haben sie kein Problem damit, einfach über ein gegnerisches Schiff in einem schmalen Bogen hinweg oder drumherum zu fliegen, was den gleichen Effekt hat, als bestünden diese aus Luft.

Jede RTS-Strategie, wie jemanden in den Rücken fallen oder Einheiten mit passenden Konterneinheiten aus der Ferne zu eliminieren erübrigt sich…

Moment… Das ist nicht richtig:
Einfach JEDE Art von RTS-Strategie erübrigt sich, wenn man einfach durch den Gegner hindurchfliegen kann. Nur einige Schiffstypen haben die Möglichkeit andere Schiffe von sich weg zu schieben, aber das geht auch nur manchmal gut.

Aber! Das Manko der fehlenden Kollisionsabfrage wird durch etwas anderes ausgeglichen:
Man hat zu keinem Zeitpunkt das Gefühl, dass man seine Flotte unter Kontrolle hat und somit hat der Gegner das wohl auch nicht.
Ein Klick zum Bewegen, lässt die Schiffe auf großen Bögen "in etwa" zum eigentlichen Ziel hinschaukeln. Angekommen am Zielort, beginnen diese dann sofort im Weltraum lustig in alle Richtungen auseinander zu diffundieren, aber das macht nichts – schließlich sind, wie wir gesehen haben, Formationen in diesem Spiel ohnehin für den Arsch.

Hinzufügend möchte ich erwähnen, dass diese im Endeffekt dazu führt, dass man irgendwann mal eine gigantische Armee zusammenzieht und mit einer unschlagbaren Riesenflotte eben einmal alle Planeten 'säubert' die dem Gegner gehören.

Raumschiffe brauchen übrigens meistens eine Ewigkeit, um sich in die passende Flugrichtung zu drehen, wohingegen das Beschleunigen und abbremsen ungleich schneller geht. Sagt man einer Gruppe von Schiffen, sie sollen alle gemeinsam ins nächste System springen, dauert es teilweise Minuten bis endlich alle Schiffe zum Sprung bereit sind… da sie sich ja -auf einmal- zu eine ach-so-nützlichen Formation sammeln müssen, die im nächsten Orbit innerhalb von fünf Sekunden wieder aufbricht. Jaaaa... es gibt die "Zeitraffer-Taste" - aber macht ein RTS das eine "Zeitraffer-Taste" braucht nicht irgendwas falsch?

Über Übersicht im Kampf:
All das führt dazu, dass jeder Raumkampf, bei dem mehr als acht Schiffe beteiligt sind, zu einem großen unübersichtlichen Klumpen aus verschiedenfarbigen Schiffen mutiert, in dem man absolut den Überblick verliert und welcher sich ohne eigenes Zutun durch den halben Orbit verteilt. Man weiß in diesen Situationen nicht, welches Schiff jetzt eigentlich noch mal wo war, kann nicht sagen wer jetzt am besten wen angreift und welche Truppen man wo hingeschickt hatte. Spezialfähigkeiten der Schlachtschiffe stellt man schon nach dem ersten Kampf alle auf "auto", weil man keine Chance hat diese in einem Kampf vernünftig per Hand zu benutzen. Auch hat man keine Möglichkeit Schiffe als Schußfang abzustellen und andere in den als Artillerie in den Hintergrund zu bringen. Das einzige was man machen kann, ist ein Schlachtschiff ins "Focus Fire" zu nehmen (was Jäger- und Bomberstaffeln übrigens grundsätzlich ignorieren) und zu hoffen, dass es schneller Kaputt ist als die eigenen.

Über das Terrain:
Wie alle RTS Spiele die im Weltraum spielen, krankt ‚Sins’ nicht zu letzt daran, dass es kein Terrain gibt nur die Leere des Weltraumes. Dabei hätte man zumindest versuchen können etwas wie ‚Weltraumnebel’, oder ‚Anomalien’ oder ‚gefährliche Asteroidenfelder’ einzubauen. Hat man aber nicht.

Über Übersicht im Imperium:
‚Sins of a Solar Empire’ rühmt sich damit ein RTS zu sein, dass in einen sehr großen Maßstab besitzt und genau das ist sein Hauptproblem. Nicht nur das ich bei den Kämpfen die Wahl habe zwischen „Ich sehe nur 5%“ meine Flotte oder „Ich habe einen unübersichtlichen Blob aus Schiffsymbolen, der schon das richtige Machen wird“, man hat keine Möglichkeit gewissen Prozesse zu Automatisieren. Irgendwann bei MOO2 kam immer der Augenblick, wo man einfach die Bauaufträge der Planeten den PC übergab, weil man sich nicht mehr um jedes Gebäude einzeln kümmern wollte, was auf irgendeinem x-beliebigen Planeten gebaut werden sollte. Sins bietet diese Möglichkeit gar nicht, egal wie sehr man bettelt, man muss bei jedem Planeten die Ausbauten selbst anklicken. Zwar kann man irgendwann die Welten, bei denen ohnehin kein Feind auftaucht vernachlässigen… aber das fühlt sich für mich so an, als würde ich das Potential der ‚hinteren Welten’ nicht richtig nutzen. Wenn ich am Ende dutzende Planeten habe muss ich z.B. bei jedem einzeln die neu erforschten Tradeposts setzen, um mehr Kohle zu erhalten oder bei allen Planeten die Werften haben, erneut das System anwählen, einen neuen Rally-Point setzen und neue Bauaufträge vergeben.

Ein weiterer Punkt der bei Sins nervt ist das Interface, zwar gibt es links eine Drop-Down-Leiste, die mir diePlaneten anzeigt… aber diese wird irgendwann so lang und unübersichtlich, dass es schneller ist ganz rauszuzoomen, sich den passenden Planeten im Minimal-Zoom heraussuchen und dann wieder ganz reinzuzoomen, um dort seine Befehle zu geben. Etwas wie eine separate Minikarte als Gedächtnisstütze, welche Planet noch mal wem gehört, oder anzeigt wo gerade jemand angegriffen wird fehlt völlig. Und eine Herstellungsleiste wie bei C&C ist noch nicht mal in die Nähe dieses Spieles gekommen.

Über das Fazit:
„Sins of a Solar Empire“ beinhaltet gute Ansätze… endet aber in einem langweiligen, unübersichtlichen und unkomfortablen RTS, dass alle geflissentlich alle Komponenten vernachlässigt hat, die man von einem Echtzeit Strategiespiel erwartet. Ich rate jedem, der es in Erwägung zieht (zog) dieses Spiel zu kaufen, entweder den neusten C&C Teil zu spielen oder sich ein gutes, rundenbasiertes Strategiespiel zu holen (HOMM5).

In diesem Sinne,
...bald auch mit Screenshots für die Lesefaulen.

Samstag, 5. Juli 2008

Dinge auf die ich komme...

...wenn ich nicht einschlafen kann:

Ich wusste ja, dass die Warlocks mit WotLK eine Dämonenform bekommen, aber wie nennt sich das dann eigentlich?
Doomkin?


*versucht nun zu schlafen*