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Mittwoch, 3. September 2008

"Ego Online"

Wie kann man am besten meine bisher häufigsten Themen, 'Mythic,' 'Funcom' und 'Flagship' unter einen Hut bringen? Richtig! Vize-Präsident/CEO von 'Mythic', Mark Jacobs, gibt seinen Senf zu 'Aoc' und 'Hellgate' ab.

In einem Interview mit Mtv-Multiplayer, welches zum Thema hatte, was denn alles ein erfolgreiches MMO ausmache, äußert dieser sich auch über das, was seiner Meinung nach mit 'Hellgate' und 'AoC' schief ging.

Jacobs erzählt hierbei zunächst auf was man als MMO-Designer achten muss... und sagt (meiner Meinung nach) viele Dinge, die man sich auch eigentlich selbst denken kann. Er triff dabei einige genauere Äußerungen zu 'Hellgate: London' und 'Age of Conan', und wie man bei Letzteren ein ähnliches Schicksal verhindern könnte. Zunächst wurde über 'Hellgate' geredet und warum es fehlschlug. Obwohl sein langjähriger Freund Bill Roper eigentlich Erfahrungen bei der Führung einer Softwarefirma hatte, meint Jacobs:

"Ich glaube es kommt daher, dass es manchmal nicht reicht einfach 'nur' Talent zu haben." so er nach einem langen Seufzer. "Man braucht Führungskraft und Geduld. Und was am wichtigsten ist - etwas das sehr viele Entwickler vergessen - man muss ein wenig Luft aus seinem Ego lassen."

Das bedeutet, 'Mythic' hatte mindestens eine Zeppelin-Halle für Paul Barnetts Ego angemietet bevor jemand auf die Idee kam etwas an dem entsprechenden Ventil zu drehen.

"Ich denke man muss sich selbst daran erinnern, so gut man auch vorher war - 'Diablo' war ein großartiges Spiel - man nicht immer richtig liegt... Ich glaube bei 'Hellgate' war das ein Teil des Problem."

Ich habe langsam das Gefühl, die Leute von Mythic haben ein unglaubliches Talent darin, Umstände und Schlagwörter in einem 'weise' wirkenden Tonfall zu wiederholen, die bereits schon mehrfach durchgekaut wurden.
So hat Bill Roper bereits selbst, in einem Interview lang und breit erklärt, dass er trotz seiner Zeit bei Blizzard nicht auf das vorbereitet war, was mit 'Hellgate: London' und 'Flagship' auf ihn zukam. Bei einem zweiten Durchlesen liest sich der oberer Abschnitt für mich in etwa so:

"Vergessen Roper muss was früher er gelernt. Selbst daran erinnern Du Dich musst, so gut Du vorher auch gewesen bist, dass nicht immer richtig liegen du tust. Ein Teil des Problemes das bei 'Hellgate' gewesen ist, ich glaube. Vor der Dunklen Seite des Game-Designs du dich hüten musst!"

By the way: 'Force Unleashed' ist nicht soooo toll.

Jacobs meinte weiterhin, egal für wie großartig man sein eigenes Spiel hält, als Entwicklier müsse man unbedingt auf der Community zuhören. “Das heißt nicht, dass man das tun mus was die Leute einem Sagen, aber man muss ihnen immer zuhören.” so er.

Zum Beispiel wären da die ganzen Rufe, man solle 'Warhammer Online' noch ein weiteres, halbes Jahr geben, dass man die Restlichen vier Städte und Klassen implementieren kann.

Gelesen. Notiert. Und direkt in den Papierkorb verschoben.

Im weiteren Verlauf des Interviews, sagt Jacobs zwar, dass er es gerne gesehen hätte, wenn 'AoC' nicht nur einen guten Start gehabt hätte sondern auch, dass 'Funcom' mehr auf die Beschwerden ihrer Community eingegangen wäre und sie so ihre Spielerzahlen hätten halten können.
Er vermutet, dass man bei 'Funcom' die Fehler, welche beim Launch von 'AoC' noch vorhanden waren, einfach nicht gesehen habe:

"Ich verstehe nicht warum sie diese Probleme bei Spielstart nicht gesehen haben." schließlich hätte 'Funcom' bereits mit 'Anarchy Online' ausreichend Erfahrung in diese Richtung gesammelt.
Laut dem Finanzbericht von 'Funcom', wäre es auch keine Frage des Geldes gewesen. Jacobs glaubt nicht das 'AoC' vollkommen am Boden ist, räumt dem Spiel aber eine schwere Zeit ein, jetzt wo 'Warhammer Online' und 'Warth of the Lichking' vor der Türe stünden.

Ich frage mich manchmal, was dieses andauernde "Wir wissen wie man ein gutes MMORPG macht"-Getue von Mythic soll. Ja, sie haben Erfahrung. Ja, sie haben DaoC gemacht. Und ja, man hat ihn auch danach gefragt, was seiner Meinung nach mit 'AoC' und 'Hellgate' falsch gelaufen ist...

Aber, für jemanden der bald ein MMO auf den Markt bringen will, dessen Erfolg auch noch nicht garantiert ist, redet er ziemlich viel über die Fehler anderer Leute und was man bei 'Mythic' angeblich alles besser gemacht hat. Ist das nicht genau die Art von 'aufgebalsenem Ego', vor dem er ganz zu Anfang des Interviews gewarnt hat?

Zum Schluss meint er noch: "Wenn wir mit EA im Rücken, der 'Warhammer' Lizenz in unseren Händen und mit einem der erfahrensten Teams in der Industrie, mit 'Warhammer Online' keinen Erfolg haben, dann wird das nicht sehr gut für die Industrie an sich sein.
Wir müssen der Welt zeigen, dass nicht nur Blizzard ein großartiges Spiel machen kann. Die Spieler sind absolut gewillt neue Dinge zu auszuprobieren und ein anderes Spiel ausser WoW zu spielen."

Ich korrigiere mich.
Es waren mindestens zwei Zeppelin-Hallen UND sie mussten ein Ego abpumpen, weil sonst kein Platz mehr für das von Jacobs und 'Mythics' offenslichlichen MMO-Jesuskomplex dagewesen wäre, der mindestens Faktor 5 auf der Bono-Skala erreicht hat.

Quelle: Mtv-Multiplayer

Mittwoch, 20. August 2008

Bill Roper, das Interview in 'kurz'

Wem es noch nicht aufgefallen ist, man kann die WotLK-Betaberichte vor lauter WAR-Betaberichten kaum noch sehen. Ich muss selber noch herausfinden, ob das nun gut oder schlecht ist. Ich selbst habe allerdings momentan nicht so viel Zeit, als dass ich diese 'mal eben' durch sichten könnte und außerdem wollte ich jetzt eh' nicht darüber berichten, das tun ohnehin nun tausende Leute die dafür sogar bezahlt werden.

Ach, wie ich's prophezeiht habe:
Kaum, dass die NDA gefallen war erschienen wie aus dem Nichts dutzende von WAR-Videos.

*räusper*
Meh! Jetzt werde ich hier noch gezwungen einen Blogeintrag über das 'Bill Roper'-Interview zu schreiben. Also gut, also gut. Ich werde mich aber "kurz" halten, denn wer es wirklich in allen Einzelheiten wissen will, der muss es schon selbst lesen:

Ich bin ja eigentlich jemand, der immer irgendwo einen 'Hintergedanken', eine 'zweite Wahrheit' oder 'unausgesprochene Motive' vermutet. Doch es sei gesagt -so seltsam es aus meiner Feder klingt- ich glaube das Ropers Worte nichts anderes sind als die reine Wahrheit. ...zumindest von seinem Standpunkt aus. Wie wir alle wissen gibt es 'die Wahrheit' nicht mal auf einem Videotape. Ich warne Euch gleich, das hier ist nicht so bissig wie sonst: Man springt nicht auf irgendjemanden, der am Boden liegt (mehr als nötig) herum.

Etwas was man Bill Roper durchgehend anmerkt, ist eine Mischung aus offenen Frust und auch Enttäuschung über den Verlauf der vergangenen Monate - aber auch ein Einsehen, dass es jetzt nun mal so ist, wie es ist und dass man es hätte besser machen können. Auf die Frage hin, warum es denn so gekommen ist, wie es gekommen ist, zieht wieder die größte Weisheit, die ich aus meinem Studium mitgenommen habe:
"Es gibt weder einzelne Ursachen noch einfachen Gründe."

Roper bewegt hierbei den Finger zwei mal im Kreis und zählt verschiedene Stationen auf, wie es zum Untergang des Flaggschiffes kam. Er gibt zu, dass man sich bei der Herstellung von 'Hellgate London' in mehreren Punkten verschätzt habe, trotz der Erfahrung die man bei Blizzard habe sammeln können. Vor allem habe man 'zu viel' gewollt, man habe sich auf zu viele Bereiche konzentriert und sei dann im Ende nicht fertig geworden, so dass man das Spiel schließlich releasen musste, als man eigentlich noch beim Bugfixing war. So nennt er hier als Beispiel, dass man das Spiel in 17 Sprachen 'fertiggestellt' habe - was im Endeffekt ein zu hoch gestecktes Ziel und zu viel unsinnige Arbeit gewesen wäre.


Auch das 'hybride' Bezahlsystem von 'Hellgate' wäre keine gute Idee gewesen, denn es hätte viele Leute verwirrt und abgeschreckt. Doch als man schlussendlich bei 'Flagship' gemerkt hatte, dass ein Spiel das man "solo, umsonst und bezahlt" spielen kann, vielleicht eine nicht so gute Idee sei, war der Zug das zu ändern schon abgefahren gewesen.

Darüber hinaus wäre er dahingehend eine zu große Umgewöhnung gewesen, aus dem Schoße Blizzards auszuziehen und mit einem Mal nicht mehr die Millionen und Wohlwollenden Investoren im Rücken zu haben - auch wenn man das eigentlich gewusst habe. Am Ende mehr auf ihn und sein Team zu, als sie erwartet hatten. Er betont nochmal, dass wenn er das Geld selbst gehabt hätte er bereit gewesen wäre, dass ganze selbst zu finanzieren - Nur würde, entgegen der öffentlichen Meinung, nicht wirklich jeder Blizzard als Multimillionär verlassen.


Von der finanziellen Seite her bezeichnet Roper vorallem einen Wechsel in der Management-Etage von 'Hanbitsoft' als Problem. 'Hanbitsoft' war einer der Geldgeber gewesen und das Klima zwischen den Firmen hatte sich drastisch verschlechtert, als sich 'T3 Entertainment' in 'Hanbisoft' einkaufte. Als Leser erhielt ich bei den betreffenden Textzeilen den Eindruck, 'Hanbisoft/T3 Entertainment' habe 'Flagship Studios' absichtlich 'auflaufen' lassen, nachdem man die Rechte für Mythos in der Tasche hatte... doch soweit will ich mich nicht aus dem Fenster lehnen. Aber auch fasst er sich selbst an die Nase. So sagt er, dass es möglich gewesen wäre andere Deals zu machen, 'die Flagship' über Wasser hätten halten können. Doch man habe schlicht zu lang einem gewissen 'Wuschdeal' hinterhergejagt, der aber nie zu Stande gekommen sei.

Aber das ist bei weitem nicht alles, wie gesagt: Das Interview ist wirklich lesenswert und gibt einen netten Einblick in das harte Computerspielegeschäft.

Momentan sieht es so aus, dass die Rechte des 'Geistigen Eigentums Hellgate: London' bei der 'Comerica Bank' lägen. Es handelt sich hierbei um eine Bank, die sich schon länger mit der Finanzierung von Filmen auskennt und mit 'Hellgate' einen Fuß im Computerspielemarkt an den Boden bekommen wollte. Die Rechte für 'Mythos' hingegen liegen nun bei 'Hanbitsoft'. Diese seien in deren Hände gelangt, da 'Mythos' als Pfand für ein Darlehen fungierte.

Für andere Infos, wie Bill Ropers Meinung, zu 'Diablo 3' oder dass das Internet zum Großteil nur aus Miesmachern besteht... (*hebt die Hand* Teilweise schuldig Euer Ehren, aber Spass dabei...) und mehr, lest das Interview.


Fazit:
Was soll man sagen? Es sind eigentlich nur geldgierige Sackgesichter da draußen, wenn irgendwelche Geldmengen mehr als vier Stellen vor dem Komma bekommen. Klar, werde ich deswegen den 'Flagshipped'-Post nicht löschen. Es war eigentlich auch klar, dass 'Flagship Studios' nicht an 'Unfähigkeit' gesunken ist sondern eher an (Unfähigkeit/Fehleinschätzungen und) einer Reihe unglücklicher Umstände - was das Interview belegt.

Wieder einmal merke ich, dass es nie nur einen Grund zu einer Katastrophe gibt, sondern es immer eine Reihe von unglücklichen Gegebenheiten ist.

Quelle: 1up.com
Bilder: www.Blog-Newsweek.com, news.filefront.com, pcgamersblog.com

Freitag, 1. August 2008

Leeeebe Mythos, LEEEEEEEBE! Muharharhar!

Es scheint als hätten 'Hellgate: London' als auch 'Mythos' nach langem hin und her endlich ihren neuen Platz in der Welt gefunden, nachdem der alte Developer 'Flagship Studios' aus offensichtlichen Gründen die Tore schließen musste.

Wie gamesindustry.biz berichtet, sind die beiden Projekte nun schlussendlich bei dem asiatischen Publisher 'T3 Entertainment ' gelandet. 'T3 Entertainment ' sei gerade dabei, zu diesem Zweck ein neues Entwicklungsstudio bei San Francisco aufzubauen. Als gesichert kann diese Aussage gelten, da T3 Entertainment bei dice.com sowie gamasutra.com Anzeigen geschaltet hat, die aussagen man wolle die beiden Projekte fortsetzen.

"T3 Entertainment is searching for creative minds to passionately continue development of Hellgate: London and Mythos, along with other new games, which are being published by HanbitSoft Inc," so der Wortlaut.

Allerdings befürchte ich persönlich, dass dieses zum Großteil mit den allgemein positiven Erwartungen an 'Mythos' zusammenhängt, ob 'Hellgate' hierbei wieder aus dem Grabe steigt bleib abzuwarten... Ich denke, man wird zunächst versuchen die Kosten des "Onlineaspekts" zu drücken... aber warten wir ab was die Zeit bringt.

Was 'Mythos' angeht hoffe ich inständig, dass man einen Großteil der alten Entwickler rekrutieren kann.

Quellen: gamesindustry.biz

Montag, 14. Juli 2008

Neue Wörter brauch das Land!

flaggschiffen - Verb

Silbentrennung:
flagg|schiff|en

Aussprache:
['flag-ʃɪf-ɛn]

Bedeutungen:
[1] Abgabe einer unfertigen Arbeit wider besseren Wissens
[2] Durch eine zu hoch gesteckte Zielsetzung in Zeitnot geraten
[3] Enttäuschen einer Fanbasis durch eine minderwertige Arbeit
[4] An einen Fahnenmast urinieren

Abkürzungen:
HG:L, WHO

Herkunft:
Steht im Zusammenhang mit der unfertigen Abgabe von 'Hellgate: London' von dessen Developer Flagship Studios.

Synonyme:
vergeigen, Torschlusspanik haben, flagshippen, in den Sand setzen, selfpwn

Gegenwörter:
geDukeNukemd

Beispiele:
[1] Ich bin bei der Lateinklausur nicht mit der Zeit hingekommen, ich habe sie total geflaggschifft.
[2] Ich kann keine Bauabnahme machen, das Haus wurde geflaggschifft.
[3] Auch wenn "Warhammer Online" offensichtlich geflaggschifft wird, verteidigen einige Fanbois das Spiel noch.

Samstag, 12. Juli 2008

You are on a hiiiiighway to hell...

Related Link

"...in anderen Nachrichten unterstrich ein Sprecher von HanbitSoft, daß die Hellgate: London Spieler sich keine Sorgen machen müssten, über die Weiterentwicklung des Spieles. Der koreanische Distributor meinte, man würde nach der Übernahme umgehend Thematiken angehen, die insbesondere der hauseigenen Spielerschaft sehr am Herzen lägen.

Unter anderen würde man dafür sorgen, daß die Haarfarbe des eigenen Protagonisten mit siebenunddreißig verschiedenen Reglern in jede nur denkbare Form und Farbe gebracht werden kann. Die Augen der aller Charaktere würden standardmäßig um 200% vergrößert und die Waffen um 450% und für die fortgeschrittenen Spieler gäbe es die Möglichkeit, die Oberweite der weiblichen Charaktere auf Knopfdruck zu verdoppeln, oder diese um 15 Jahre jünger aussehen zu lassen – oder beides. Darüber hinaus wies man auf völlig ungenutztes Potential einiger, sich im Spiel befindlichen Tentakelbestien hin, die…"

Aber besonders für EA Mythic kommt so eine Nachricht etwas unpassend. So unpassend wie etwa ein Speerstoß von hinten durch die Schulter ins Auge:

Mark Jacobs:
"Wir bringen Warhammer Online nur unvollständig raus, ist aber nicht schlimm."

Reporter:
"Sie meine wie Flagship Studios das mit Hellgate: London gemacht hat und die jetzt pleite sind?"

Mark Jacobs:
"Ja so in etwa…"