Freitag, 29. Februar 2008

Selber Mist, anderer Name - Part Deux: Le Boah-Effect

Der erste Enthusiasmus, den man spürt wenn man in eine neue MMO-Welt hineingeworfen wird, ist unbezahlbar. Und viel von dem, was man in den ersten Leveln seines digitalen Lebens erlebt bleibt lange haften.

Einen nicht zu verachtenden und – meiner Meinung nach – nachhaltigen Motivationsschub bekommt man bei jedem MMORPG, wenn man das erste Mal aus dem Noobgebiet einen Fuß in die "große, weite Welt" setzt. War es vorher noch so, dass man sich in einem kleinen, sehr überschaubaren Teil der Welt mit anderen Spielern der Ausrottung der lokalen Fauna widmete und die Käsereibe in der Rechten "State of the art" der Waffentechnik war... kommt man sich nun richtig klein und schäbig vor. Etwas was zumindest ausrüstungstechnisch so richtig ist.
Mit einem mal bemerkt man, dass man:
A) überhaupt keine Ahnung hat, wo man eigentlich ist,
B) keinen blassen Schimmer hat, wo man genau hin soll und
C) dass die Gegner langsam immer mehr so aussehen, als wollten sie einem mit Absicht wirklich fies weh tun.

"Boah ist die Welt groß und wo soll ich nun hin?"

Und genau die Planlosigkeit ist eigentlich ein sehr motivierendes Gefühl. Schließlich fühlt man sich in diesem Moment, als hätte man alle Möglichkeiten offen. (Ein Gefühl, dass allerspätestens beim ersten Twink nicht mehr vorhanden ist.) Mit etwas Glück bekommt man noch durch ein dezentes, rot blinkendes Schild oder einen NPC gesagt: "Junge, wenn du durch dieses Tor oder auf diesen Teleporter trittst ist dein Welpenschutz zu Ende" und man hat urplötzlich diese naive Angst, dass hinter dem nächsten Baum ein fünf Meter großer Playerkiller hervorspringen könnte. Was natürlich Quatsch ist, wären sie fünf Meter groß würde man sie doch schon von Weitem sehen.
Mit ein wenig mehr Glück hat man noch eine Quest und eine ungefähre Richtung mitbekommen und beschäftigt sich nun mit wirklich komplizierten Dingen, wie zum Beispiel sich zu orientieren und die nächste sichere Gegend auszumachen. Nie wieder wird die Ungewissheit und Neugier einen so antreiben wie in diesen Augenblicken…

…und während man seines Weges geht, fragt man sich Dinge wie:
"Wie lange kann ich wohl nach 'da drüben hin' gehen?"
"Wie sieht es da drüben wohl aus?"
"Gibt es da vielleicht irgendetwas nüzliches?"
"Ob es da wohl Mobs gibt, die mich mit drei Schlägen umhauen?"

Die Antworten lauten in diesem Fall:
"Lange."
"Anders."
"Ja, aber du kannst es nicht abbauen."
"Nein, nur anderthalb Schläge."

Wenige Minuten oder Stunden nach diesen ersten Momenten, wenn man um einige Tode und die Erkenntnis, dass es tatsächlich eine blöde Idee ist ganze alleine in den Wald zu gehen, reicher ist, betritt man endlich das erste "Ballungszentrum" des Spieles.

Und da ist er dann wieder, der "Boah-Effekt". Man steht in mitten in einer Stadt oder Raumstation die mit Gebäuden zugepflastert ist, zwischen denen dutzende bis hunderte Spielern hin und herwuseln. Man ist die erste Zeit mit nichts anderem beschäftigt, als sich alles und jeden anzuschauen und sich dabei die wichtigen Orte der Stadt einzuprägen. Tut man das nicht zu diesem Zeitpunkt, dann spätestens wenn man merkt dass man sich Verlaufen hat.

Doch mindestens genau so beeindruckend bzw. einprägend ist, neben der Stadt, 'Es'.

'Es' kann vieles sein, doch meistens ist 'Es' irgendetwas, dass bei bloßer Betrachtung den Gedanken 'Hey! Das will ich auch!' auslöst. Darüber hinaus ist 'Es' meistens etwas, dass man sich, mindestens die nächsten 20 Level, beim besten Willen nicht leisten kann. Sei es nun, dass ein Ritter in schicker Tier-17-Rüstung auf einem Schlachtross vorbeireitet, dass jemand mit einem Gewehr herumfuchtelt, welches man - in diesem Moment - für absolut cool hält, oder ein Raumschiff bei dessen Betrachtung der Satz 'Das ist kein Mond...' vorweg geht.

Stats? Werte? Scheißegal!
Man hat eh keine Ahnung, Hauptsache 'es' sieht geil aus, das reicht um 'es' haben zu wollen.

In diesem Sinne, viel Glück auf der Jagd nach dem verlorenen 'Es'.

Dienstag, 26. Februar 2008

WoW-RPBDSM

Es gibt glaube ich kein anderes Thema, über dass ich so viele kleine 'Unnettigkeiten' vom Stapel lassen kann, wie über "die selbsternannten Hüter des Rollenspiels" in WoW. Und da ich zum Thema 'Rollenspiel in WoW' mich neulich wieder in eine Forendiskussion verwickeln lassen habe…

Dazu sei gesagt, ich selbst bin ein Rollenspieler, aber keiner dieser WoW-Rollenspieler, sondern einer von denen die enthusiastisch das so genannte PnP (siehe unten) betreiben... und das seit gut 10 Jahren. Ich gestehe mir von daher ein wenig Überblick in die Untiefen des Rollenspieles und der Charakterdarstellung zu.

Leider komme ich nicht umhin, für die etwas Unbefangenen unter uns, einen minimalistischen Abriss zu geben, warum sich nun auf dedizierten RP-PvE und RP-PvP-Servern sich Leute tummeln, welche sich im /say und /e 'Ihrzen' und 'Euchzen', reden wie ‚Prinz Eisenherz sein Onkel’ und in Darnassus, mit einem eisernen Durchhaltevermögen, mehrmals den Weg vom AH bis zur Bank gehen und auch wieder zurück.

Kleiner Exkurs:
Anfang der 70er des letzten Jahrhunderts stieg Gary Gygax zusammen mit dem ersten Pen und Paper Rollenspiel (PnP) Regelwerk aus dem Rollenspiel-Urschleim hinauf in die Welt der Sterblichen. Dieser nette Schwung Regeln hatte die Idee zu Grunde, dass in einer erlauchten Runde von drei bis acht Nerds (positive Wortbedeutung), sich ein Nerd als Spielleiter eine in einer Fantasywelt eine Geschichte dazu ausdachte, in der die anderen Nerds als Helden interagieren konnten. Hier zu erschaffte sich jeder Helden-Nerd einen Charakter, wie Dieb, Magier, Krieger etc. und notierte Werte wie Geschicklichkeit, Intelligenz und Stärke auf einem Zettel auch Charakterbogen genannt. Der Spielleiter übernahm Monster oder verkörperte Personen (NPCs) mit denen die Helden agieren konnten, aber nicht mussten. Mit den Werten in den Charakterbögen wurde dann gewürfelt und so zum Teil dem Zufall überlassen, wie gut man nun ein einzelnes Schloss knacken, ein Schwert schwingen oder einen Feuerball werfen konnte.

Danach wurde diese Idee von vielen anderen Leuten übernommen, die bis heute nach und nach verschiedenste Regelwerke herausbrachten und noch bringen, wie zum Beispiel:

DSA
(für Regelfetischisten - in DSA 3.0 haben selbst Hamster einen Kampfwert),

Vampire: The Masquerade
(für Goths - im Endeffekt geht die Welt so oder so unter),

Shadowrun
(für Amokläufer - so oder so endet es darin, dass immer irgendwas schief geht)


oder Rolemaster
(für Mathematikprofessoren… und dem Erfinder von Excel)
.

Der wirkliche Reiz bei all diesen Spielen liegt nicht darin, dass man Werte hat, Monster kloppt, seine Erfahrung und den Loot einstreicht - nur um am Ende herauszufinden, dass die Prinzessin doch in 'another castle' ist -, sondern dass man tatsächlich einen Charakter verkörpern kann mit all seinen Zielen, Macken, Stärken, Problemen und Ängsten. So führt es gleich zu komplexeren Problemen, wenn die Helden eine Burgmauer erklimmen müssen, aber der Zwerg eine derart panische Höhenangst hat, dass er sich eigentlich schon auf der zweiten Treppenstufe am Geländer festklammert...

Irgendwann kam man natürlich auch auf die Idee, das Konzept: "Mein Charakter hat Werte, bekommt durch 'Zeug' Erfahrung und wenn er mit dieser Erfahrung zum nächsten Level aufsteigt kann er diese Werte auch verbessern." mehr oder weniger komplex in Computerspiele zu übertragen.

Das Problem was sich bei Rollenspielen am PC ergibt, ist dass diese einen festen Handlungsrahmen oder feste Handlungsoptionen vorgeben, aus dem man nicht ausbrechen kann. Man hat auch keine Möglichkeit gewisse Charakterzüge 'auszuleben' oder alternative Lösungswege zu suchen. Wann man im PC Spiel zum Beispiel die Aufmerksamkeit eines guten Gottes erlangen will und man laut Questgeber dazu ein gewisses Ritual durchführen muss... bestünde beim PnP durchaus die Möglichkeit einfach den Zwerg an den Altar des bewussten Gottes pinkeln zu lassen… denn wenn’s dann blitzt und der Zwerg raucht, darf man sich der Aufmerksamkeit sicher sein. (Wer brauch schon Zwerge...?)
Ende des Exkurses.

Wir bemerken bereits leichte Ansätze warum, meiner Meinung nach, Rollenspiel in WoW nicht so wirklich das Wahre sein kann, richtig? Schaut man sich WoW an, muss man einsehen dass die Welt... viel zu 'statisch' ist um dort etwas mit den eigenen Aktionen zu verändern. Schließlich muss ja der Mob XY für den Rest der Welt respawnen, weil sonst nur einer das Quest erledigen könnte und alle anderen dumm dastehen...

Praktisches Beispiel:
...da stehe also mit meiner Hexe in Stormwind, reite vom Magierviertel wie eine besengte Sau zum AH um mir einige Kräuter vor dem Raid zu besorgen. Da ich natürlich nicht durch irgendeine RP-Unterhaltung preschen will, steige ich vorher ab bevor ich ins Handelsviertel laufe... trotzdem spricht mich ein Spieler an der genau so gekleidet ist wie die NPC Stadtwache.

"Reiten und Laufen sind in der Stadt verboten."

Stormwind ist eigentlich eine Stadt die, je nachdem wo man nachliest, entweder 200.000 oder 2 Millionen Einwohner hat... und was macht man in einer Stadt in der es keinen öffentlichen Nahverkehr hat? Richtig.

"Warum ist es verboten?"

"Es ist zu gefährlich."


Ich stehe also vor einem selbst ernannten RP-Polizisten und frage mich wer überhaupt den Unsinn in die Welt gesetzt hat, dass man in einer Stadt nicht rennen oder reiten darf. Vor allem, wer hat diese Person bitte zur Stadtwache erhoben? Der 5 Jährige König wird vermutlich auch nicht viel mehr zu sagen gehabt haben als sonst… nun zumindest macht sich wer die Mühe so zu tun als ob, also spielt man mit – man will ja kein Spielverderber sein. Aber dann…

(( OOC: Ich übersehe mal dass du eine Hexe bist. ))

Richtig HEXER!
Die aller Bösesten der Bösesten.
Individuen die von der Gesellschaft verachtet werden, Kreaturen im Untergrund leben müssen, damit sie nicht auffallen um jeden Paladin einen riesigen Bogen machen sollten und zu allem Überfluss in der Kathedrale von Stormwind mit einem fröhlichen: "HALLO HEXENMEISTER! WiLLKOMMEN IN DER KATHEDRALE DES LICHTS, GENIESST EUREN AUFENTHALT!" vom Kerl am Eingang begrüßt werden.

Praktische Kritik:
Von mir aus kann jeder mit seiner Zeit anfangen was er möchte, solange er anderen nicht auf den Senkel geht… Allerdings, mir vorzuschreiben wie ich Rollenspiel zu verstehen habe, gehört dazu. Darüber hinaus ist es immer wieder erstaunlich wie viele von diesen 'Hardcore Rollenspieler' aus den Untiefen eines Forums 'aufploppen' wenn man Kritik gegen sie äußert:

"Also dein Engagement in allen Ehren, aber meinst du nicht, dass es doch irgendwie Zeitverschwendung ist, in der Kathedrale am Altar ein Gebet zu tippen, wenn kein anderer Spieler da ist um es zu lesen? Das ist in meinen Augen genau so Non-Sense, wie überall hinzugehen... wenn eh keiner auf dem Weg ist, den du dann im Rollenspiel 'anspielen' könntest?"

Auf einmal ist man umzingelt.
Man hört von allen Seiten, dass es um 'Atmosphäre' ginge und 'richtiges Rollenspiel' und man selber würde sich allein durch diese Frage selbst disqualifizieren. Und was ist bitteschön 'richtiges Rollenspiel'? Es genau so zu machen wie diejenigen, die im Forum am lautesten blöken und welche von sich behaupten richtige 'Hardcore Rollenspieler' zu sein? Geiler Ausdruck wie ich finde… dann bin ich also in diesem Fall wohl entweder ein Softcore-Rollenspieler oder ein Rollenspieler mit weniger als 160 BPM (BadassEmotes-Per-Minute).

Auf Nachfrage haben dann allerdings 90% dieser 'Hardcore Rollenspieler' entweder gar nicht, oder vielleicht einen Abend im Leben an einem PnP-Rollenspiel teilgenommen - halten sich aber selber für die Verteidiger des Rollenspieles in WoW. Jeder der es mit dem Rollenspiel nicht absolut genau so hält wie sie, ist pauschal eh ein 'OOCler' und soll doch gefälligst zu den anderen in diese wirklich große 'OOCler und RP-Zerstörer'-Schublade springen, damit er auch ja nie wieder die hart erarbeitete 'Atmosphäre' zerstört.
Feindbild, ahoi!

Ich weiß nicht, wenn ich mir alleine Atmosphäre schaffen möchte, mache ich dieses entweder indem ich meine Wohnung umdekoriere ... oder es hat etwas mit Handcreme zu tun. *räusper* Genau so halte ich aber auch die Tatsache, dass man alleine im Wald vor sich hinemotet für virtuelle Selbstbefriedigung. Mag ja sein das manch einer daran Spass hat allein vor sich hin zu tippen und stören tut es mich auch nicht... nur zusammen macht es immer mehr Spaß.

Darüberhinaus frage ich mich, wenn man schon so Konsequent ist immer und überall in der Rolle zu sein und jede Kleinigkeit in sein eigenes Rollenspiel einbinden muss, warum ist man dann nicht auch so konsequent und fällt vor dem großen und unsterblichen Gott "Hogger", spätestens nach dem 10ten Respawn auf die Knie und erkennt seine Machtlosigkeit ihn zu töten?

In diesem Sinne wünsche ich schönes RP, wo auch immer.

Samstag, 23. Februar 2008

WoW und andere Kompromissgesellschaften

Teil 2 der epischen Queste mit der Käsereibe ist bereits in Berarbeitung, aber vorher möchte Ich noch einige Gedanken zum Besten geben, die mir neulich durch den Kopf gegangen sind...

Ich mag dieses Wort nicht: "Kompromissgesellschaft".
Seitdem Öl-Gerd diesen Ausdruck in das Bewusstsein der deutschsprachigen Weltbevölkerung gerückt hat, hat es für mich nach und nach einen immer negativeren Beiklang entwickelt. Nicht dass ich es nicht begrüßen würde, dass man sich bei aufkeimenden Konfliktpotential an einen Tisch setzt und versucht einen eben solchen Kompromiss auszuhandeln... aber wenn ich dieses Wort in letzter Zeit höre, klingt es für mich eher wie: "Wir weichen unsere eigenen Standpunkte so weit auf, bis unsere ursprünglichen Intentionen so Wischi-Waschi sind, dass im Endeffekt niemand bekommt was er will... und wir könnten den ganzen Aufwand auch genau so gut bleiben lassen."

Was mich allerdings momentan viel mehr aufregt, ist dass - diesen Begriff im Hinterkopf behaltend - scheinbar überall ein riesiger Diskussionsbedarf besteht… und dass über 'egal was'. Vor allem in WoW fällt es mir auf, dass wirklich jeder Scheiß ausdiskutiert werden muss. Frei nach dem Motto: "Ich will etwas was, dass du nicht willst, also lass uns doch darüber diskutieren bis ich meinen Willen bekomme..."

"Ey wilst du in mine Gilde?"
"Nein, danke. Kein Interesse. :)"
"aber warum nict????!!"
"Ich habe keine Lust, sorry."
"warum hast du kein lust???"
"Ich will einfach nicht, in Ordnung?"
"Boah du bist ja nOOb!!!111 Gilde jezt?"
[Sie ignorieren diesen Spieler jetzt.]

Und das ist kein Einzelfall, viele Leute scheinen ein einfaches 'Nein' heutzutage gar nicht mehr akzeptieren zu können. Jedenfalls nicht ohne ein zweiseitiges Pamphlet, in dem alle tieferen Beweggründe der persönlichen Entscheidung dargelegt und zusätzlich noch psychologisch analysiert werden. Wobei ich mich immer noch rätsele, wie man einen Satz wie:
"Nein, ich will garantiert nicht in eine Hordengilde die 'Wariors of Alianz' heißt und die einen Gildenchef hat bei dem ich - wegen der ganzen Sonderzeichen in seinem Namen - drei Stunden bräuchte um ihm einen Whisper zu schicken."

präziser und freundlicher formulieren kann, ohne dass die Person am anderen Ende des Internets irgendwelche Minderwertigkeits-Allüren auf den Tisch packt.

Weitere Punkte, wo einige Leute scheinbar Verarbeitungsschwierigkeiten des Wörtchens 'Nein' haben, sind zum Beispiel die Fragen, warum man in die Instanz XY (in welcher der ganze Loot schon bereits vorab an die anderen Gruppenmitglieder verteilt wurde) nicht als Tank mitkommen will, warum man denn nicht eben 2 Gold über hat (da derjenige schlicht und ergreifend zu faul ist, sich selbst in 15 Minuten 20-40 Kupfererz abzubauen, um diese dann im Auktionshaus für genau den Preis zu verkaufen) oder mein absoluter Liebling:

"Ey, kannst du mich mal eben durch Gnomeregan ziehen."

...ich glaube es gibt keinen anderen Satz auf diesem Planeten, der mich dazu bringt jemanden, direkt beim ersten Eindruck, vom Fleck weg aus tiefster Seele zu verachten. Er beginnt mit "Ey", enthält meine absolute Hassphrase "kannst du mal eben" und darüber hinaus das Wort "Gnomeregan" - welches eines der Worte ist, dass bei vielen WoW-Veteranen genau die gleichen traumatischen Flashbacks triggert wie Maschinengewehrfeuer bei ehemaligen Vietnam-Soldaten.

In diesem Sinne, ein schönes und kompromissfreies Wochenende.

Donnerstag, 21. Februar 2008

Tod light, jetzt auch ohne Vanille-Geschmack

Vorweg:
Ich habe die Gastkommentare aktiviert, jetzt sollte jeder hier seinen Senf dazugeben können. :)

Heute mal wieder ernster:
Sein wir ehrlich, ein Spiel ist erst dann wirklich gut, wenn man wie ein Kesselflicker darüber fluchen kann. Wenn man mit der Faust auf den Tisch ballert, die Nachbarn aufschreckt und das intensive Bedürfnis hat, seine Kaffeetasse mir Schwung an die nächste Wand zu pfeffern, aber dann trotzdem noch mal das versucht, an dem man soeben gescheitert ist, weiß man das man ein ordentliches Spiel vor sich hat. Hat man danach die Hürde überwunden, den nervigen Zwischenboss besiegt oder die ätzende Jump-And-Run-Sequenz überstanden fühlt man sich als hätte man etwas geschafft...Wo wir gerade dabei sind, wie bekommt man am besten Kaffe aus Lederpolstern raus?

Gerade die Möglichkeit für sein Versagen 'bestraft' zu werden, macht meiner Meinung nach eine ordentliche Portion Nervenkitzel aus, die heutzutage aber durch immer leichtere und 'Einsteigerfreundliche' Spiele irgendwie wegfällt... Man darf ja seine Kunden nicht frustrieren. Allerdings, wenn ich weiß, dass mit im Falle meines 'Todes' irgendwas 'Schlimmes' passiert, ist der Nervenkitzel doch gleich viel stärker, oder nicht?

Zugegeben, bei Offline-Spielen ist diese 'Bestrafung' im Ernstfall ein langer, ätzender Gang voller Gegner, den ich schon wieder durchspielen muss, weil der letzte Savepoint am Arsch der Welt liegt und der letzte Gegner im Abschnitt mich zum zwanzigsten Mal von der Plattform geschubst hat. Natürlich darf man den Bogen auch nicht Überspannen, es muss schon mit etwas Spucke machbar sein und keine unschaffbare Hürde darstellen... ansonsten lernt man das teuer gekaufte Spiel nach und nach an zu hassen und entwickelt für alle Folgeteile eine unumstößliche und tiefe Verachtung. ( 'Danke' Tomb Raider Erfinder Toby Gard. )

Dennoch:
Jemand, der nicht die Gefahr eingehen möchte, dass sein Lebensbalken unvermittelt auf Null sinkt, wird wohl kaum um Mitternacht sein Zimmer abdunkeln, sich weit zum Monitor vor beugen und dabei nervös seine Unterlippe abkauen... während eine viel zu kleine Taschenfunzel, die noch stillen Gänge einer dämonenverseuchten Marsstation beleuchtet... wo wir gerade dabei sind, welche Alternativen gibt es eigentlich für Labello?

In MMOs hat man, durch das Fehlen der Quicksave-Funktion, viel schönere Möglichkeiten 'dezente' Rückschläge einzubauen, doch leider sind die Folgen für das Versagen in den meisten MMORPGs eher 'mau'. Allerdings, wenn es eine Qucksave-Funktion gäbe, würde ich sie für meinen Teil dafür nutzen mit gewissen Individuen mehrmals hintereinander den Boden aufzuwischen...

Die Spitze der weich gespülten Todesfolgen hierbei führt WoW mit großem Abstand an. Im Ernstfall trägt man allenfalls die Repkosten für 35% Rüstungsverlust, d.h. 10 weitere Monster kloppen und den Grauloot verkaufen. Bevor man das allerdings machen kann, hat noch 15 Minuten Zeit, die man damit verbringen kann die Spülmaschine ein- und auszuräumen, den Hund vor der Tür auszuwringen und sich nebenbei noch eine neue Packung Fluppen zu holen. Wenn man keine solche Ambitionen hat, kann man auch die Zeit im Auktionshaus oder auf einem Twink vertrödeln, im Internet versurfen oder sich 10 Minuten künstlich darüber aufregen, dass der Pala zwar 2 Stunden für den Mob braucht, aber zumindest den +3 Stufen Elitegegner schafft... ich war an dem Tag übrigens sehr stolz auf mich.

Wenn ich an die Anfangszeit von Ultima Online denke, hatte man teilweise Glück, dass man vor die Stadt und aus den Schutz der Wachen treten konnte, ohne das man bin in 30 Sekunden ‚umgenuked’ wurde... (CORP POR! CORP POR! CORP POR!) ...um dann nackt und um einen Teil seiner Habe gebracht zum nächsten Wiederbelebungsschrein zu schlurfen.
Das war noch Nervenkitzel.

Das nächste "große" Spiel mit dem ich mich dann auseinandersetze war Anarchy Online. Als ich damals Teil der Community wurde musste ich erfahren, dass die Todesfolgen schon abgemildert worden waren. Wenn man dort seinen Charakter nicht gegen ein paar Credits bei der Versicherung "speicherte" verlor man alle Exp bis zum Levelanfang, oder bis zum letzten Speichervorgang. Die verlorenen Exp wurden allerdings auf ein Rested-Konto gutgeschrieben bekam, so das man faktisch nichts verloren hatte. Man darf ja seine Kunden nicht frustrieren.

Erschreckender Weise wäre so etwas schon ein Fortschritt für WoW... und vermutlich ist es auch der einzig machbare Fortschritt. Davon ausgehend das es nun mal eingeplant ist, dass man an Gegnern wie Magtheridon mehrmals hintereinander wiped, bevor irgendwer den Kampf auch nur kapiert hat - würde eine härtere 'Bestrafung' als die Repkosten im PvE einen untragbaren Frustfaktor darstellen, man darf ja seine Kunden nicht frustrieren. Die Tatsache, dass man zu dem Zeitpunkt schon den Höchsten Level erreicht hat und keine Exp mehr bekommt, lassen wir einfach mal außen vor. Dennoch kann niemand abstreiten, das das PVE-Endgame bei WoW eigentlich nur daraus besteht mit Bossen den Boden auf zu wischen.... oder vice versa.

Das es allerdings auch anders geht zeigt EvE Online. Hierbei ist man immer irgendwo 'gearscht', wenn es das eigene Raumschiff zerlegt. Zwar gibt es Versicherungen, die den herumtreibenden Schrotthaufen zum Teil wieder in Bares verwandeln, aber halt nur zum Teil. Hat man Glück und wurde von einem NPC in einem Nicht-PvP-System zerstört, kann man zwei Drittel seiner Schiffskomponenten wieder aus dem Müll bergen... hat man Pech und es war ein Player-Piratentrupp, brauch man erst gar nicht daran denken zum Wrack zurückzufliegen ... das wurde nämlich bereits bis die letzte Schraube verwertet.

Solche Spannungsmomente führen gleich zu einer anderen Spielweise... wenn man zum Beispiel ein Schiff bis an die Unterkante mit Geschwindigkeitsboostern ausrüstet, damit man schwerer zu treffen ist wenn man durch drei PVP-Systeme abkürzen will, oder man sich Zufluchtspunkte irgendwo im Leerraum eines gefährlichen Systems merkt, wo man nicht gefunden werden kann.

In diesem Sinne: "Auf die Fresse bekommen" ist ein integraler Bestandteil eines guten Spieles.

Dienstag, 19. Februar 2008

Selber Mist, anderer Name - Teil 1

"...außerdem wechsel' ich zu 'World of Tower of Eternityhammer: Worlds Online' wenn es raus ist. Hab es schon vorbestellt!"
"Warum?"
"Weil’s besser ist."
"Ah ok... verstehe. " kurze pause "Wie, besser?"
"Na besser halt!"

Genau.

Das oder so ähnlich ist die Quintessenz, wenn man mit jemanden redet der sehnsüchtig auf DAS! nächste Next-Gen-MMO wartet, dass den aktuell favorisierten Timekiller ablösen soll.
Gründe was an diesem nun "Na besser halt!" ist, sind mannigfaltig. Sei es nun, dass das PvP, RvR, XvY viel cooler werden soll, als das überhaupt jemand für möglich gehalten hätte, die Grafik "einfach nur Endgeil" ist oder das Gameplay einfach viel mehr abgeht, weil es eine Untersützung für die Wii-Fernbedienung gibt.

Doch sein wir ehrlich, was wird an solchen Spielen so groß anders sein? Zugegeben - das möchte ich vorweg sagen - macht der so genannte Fluff eine ganze Menge von einem Spiel aus und natürlich hat es einen gewissen... Speichelfluss anregenden Effekt, wenn man durch eine Wiese schreitet in der DirectX10 brav die Blumen nach außen biegt, man seine Gildenfreunde durch die Trophäengalerie seines eigenen Hauses führen kann oder man auf einem Burgturm stehen kann um von dort seiner Spielerarmee Befehle zu geben. Aber... ist das wirklich so anders, als dass was die üblichen Verdächtigen einem bieten? Versetzen wir uns doch mal an den Anfang eines beliebigen MMOs.

Bei mir sieht das wie folgt aus:
Ich komme aus dem MediaSaturn, pflanze mich mit meinem neuen MMO in meinen Computersessel (der mittlerweile aufgepolstert gehört), zerfetze die Cellophanfolie wie ein Kleinkind das große, rechteckige Geschenk zu Weihnachten, bugsiere das Handbuch mit einem gekonnten Wurf über meiner Schulter zu den anderen in dem Papierkorb (ist eh bereits veraltet) und schiebe die DVD oder die ~4,5 CDs in mein Laufwerk und installiere den ganzen Kram brav auf meiner Spiele-Festplatte. Zeitgleich trage ich meinen Namen, Adresse, Alter, Email, Telefonnummer, Kontodaten, Zahlungsart, Blutgruppe und sexuelle Vorlieben auf der Hersteller-Seite ein um mir einen Account zu machen. Mhh… Hat sich schon mal jemand gefragt, warum eine Telefonnummer bei manchen Herstellern eine Pflichtangabe ist? Ich habe immer noch diese Panik, dass nachts um drei ein frustrierter GM bei mir anruft und mir die Worte: "Guten Tag. Hast du einen Moment Zeit für mich? Wir führen eine repräsentative Umfrage zum Thema Zwergenspieler und deren Körperbehaarung durch." entgegenschmettert.

Jedenfalls, wenn man damit fertig ist seine gesammelten Daten zur werbetechnischen Weiterverwertung an den Hersteller zu übermitteln, die Abbuchungformalitäten tätigt und man dann alles bis auf den Namen wieder herauslöscht, darf man das Spiel zum ersten Mal starten… um dann im Schnitt zwei Stunden später, nach allen abgeschlossenen Patches, seinen Charakter erstellen zu dürfen.

Wir klicken uns also durch die da gebotenen Rassen, Klassen und Fraktionen und lesen aufmerksam den nebenstehenden Flufftext, was wir da eigentlich vor uns haben. Je nachdem, ob wir uns nun aus all den Beschreibungen für einen "starken Krieger", "eleganten Scharfschützen", "verschlagenen Schurken", "mächtigen Feuermagier", oder einen "kreativen Ingenieur" entschieden… endet es doch einfach damit, dass wir nach Auswahl der passenden Frisur und Haarfarbe, ausgerüstet mit einem stumpfen Löffel und einem zerschlissenen Nachthemd, das den Schutzfaktor einer Alditüte hat, zusammen mit 100 anderen Leuten in die Welt gekotzt werden.

Der prinzipielle Unterschied zwischen einem Guten MMO und einem schlechten besteht übrigens darin, dass nach dem Wegklicken alle ‚aufploppenden’ Hilfemessages, bei einem guten MMO uns irgend ein NPC den Satz:
"Hallo junger Held! Ich suche jemanden der den Wald von den tollwütigen Eichhörnchen säubert. Erschlage zehn davon, und mache dir keine Sorgen meine mentalen Kräfte werden mir schon sagen, ob du es wirklich getan hast oder mich bescheißen willst, …" - Mist! - "...ich würde es ja selbst machen, aber ich bin viel zu beschäftigt jungen Helden wie dir zu sagen, das sie die verdammten Killer-Eichhörnchen ausrotten sollen. Als Belohnung bekommst du diese abgenutzte Käsereibe, die macht mehr Schaden als der Löffel. Und nun geh!" entgegenblökt.

Nachdem wir uns also mit einigen Personen um die Eichhörnchen gestritten haben, die nicht in der Lage sind eine Gruppe zu bilden und deren Namen man teilweise zweimal lesen muss, um alle Rechtschreibfehler darin zu entdecken, streichen wir unsere Käsereibe ein und machen uns darauf hin -je nach Spiel- auf die Jagd nach Banditen, durchgedrehten Recyclingdrohnen oder arbeitslosen Webdesignern. Wir sammeln Cyborgteile und Pilze für Leute ein, die wir noch nie zu vor gesehen haben, welche aber steif und fest behaupten, dass uns unser Ruf als Eichhörnchenschubser weit voraus eilt… und vor allem finden wir heraus, dass nicht jedes Schwein in Westfall unbedingt eine Leber hat.

(Bald mehr.)

Donnerstag, 14. Februar 2008

Durchgefallen bei der A19-Qualitätskontrolle

Erzähler:
Hallo lieber Hörerinnen und Hörer! Ihr seit bestimmt alle aufgeregt, wie es mit Allimania weiter geht. Doch bevor wir mit der neusten Folge mit dem Titel „ololol, das letzte Gefecht, Teil 1“ beginnen, wollen wir uns zunächst einmal unseren Fans widmen. Woche für Woche trudeln bei Stevinho Emails ein, die fragen wie wir überhaupt auf die ganzen Gags kommen, welche wir in das Hörspiel einbinden. Und um euch daher nicht zu enttäuschen haben Stevinho und ich uns eine kleine Überraschung ausgedacht.

Stevinho: [enthusiastisch]
Richtig.
Erst dachten wir an ein Interview… aber dann dachte ich mir „Steve, das ist einfach nicht mehr Zeitgemäß“. Also haben wir beschlossen einfach unseren Autor Zach, einfach mal eine Weile lang heimlich, mit versteckter Kamera in seinem Schaffen zu begleiten.

Zach: [panisch]
Ihr habt bitte WAS…?

Erzähler:
Genau.
Und genau dass könnt ihr jetzt als Prolog zu Allimania 19 erleben!

Zach: [weiter panisch]
Das könnt ihr nicht tun!
Ich verbiete euch das…. Barlow lass mich los!
[Mund wird ihm zugehalten] Mppppf….

Stevinho:
[versuchend weiter enthusiastisch zu klingen, mit Seitenblick auf Zach]
Sozusagen, das Making Of die „Special Extended Edition“ schon zum Release!

Zach: [Mund weiter zugehalten]
Mppppf! Mhhhpffff! Mhhhhhh!

Stevinho: [zähneknirschend]
Zach nun beruhig dich doch mal…

Erzähler: [versucht Zach beim Sprechen festzuhalten]
Ja, freut euch also auf… uff…
Steve, nun hilf mir doch mal ihn festzuhalten... der zappelt.

Zach: [Mund weiter zugehalten]
Mhhhpffff!

Stevinho: [aufgeregt]
Er reisst sich los!
Spielt das Band ab! [lauter:] Spielt das Band ab!!!

Erzähler: [schmerzverzerrtes Gesicht]
Auuuuuu! [sauer:] Die Sau beißt!

Stevinho: [panisch]
Spielt’s ab! Spielt’s ab!

Zach: [Mund weiter zugehalten]
Mhhhhhhhhhhhhpffff!

[Klickendes Geräusch, als Zeichen dass das Band abgespielt wird]

Erzähler:
Allimania 19 – das Making Of.
Ein kurzer Einblick in die professionelle Schaffensphase hinter Allimania 19, „ololol, das letzte Gefecht, Teil 1“. [sachlich] Wir beginnen mit unseren Bericht am Freitag den 16ten November. 23:58 Uhr. In einem Ort den der Autor selbst mit „Ich könnte wirklich mal wieder aufräumen…“ bezeichnet.

[ICQ-Sound-Nachricht kommt an: „Oh-oh“]

Stevinho: [tippend]
Hey Zach, was macht das Drehbuch?

[ICQ-Sound-Nachricht kommt an: „Oh-oh“]

Zach: [tippend]
Och… das ist bei 85% und steigend.

Stevinho: [„Wir haben doch keine Zeit“-Tonfall]
Na dann mal go go go.

Zach: [lässig]
Kk. Keine Sorge ich nehme mir morgen den gesaaaaaamten Tag Zeit für das Drehbuch.

Erzähler: [sachlich]
Samstag 17ter November 7:05 Uhr

Zach:
[Schnarchen]

Erzähler: [immer noch sachlich]
Samstag 17ter November 8:05 Uhr

Zach:
[Schnarchen]

Erzähler: [leicht genervt]
[seufzen] 10 Uhr…

Zach:
[Schnarchen]

Erzähler: [etwas mehr genervt]
12 Uhr…

Zach:
[Wecker Geklingel - Anfang]
[Verschlafenes Raunen]*
[ärgerlich] Ach halt’s Maul…
[Schlag auf den Wecker]
[Wecker Geklingel - Ende]
[Schnarchen]

Erzähler: [noch mehr genervt]
Zwei Uhr Nachmittags…

Zach:
[Gähnen] Wie … [Verschlafen schmatzend] Wie spät isses denn…?
[erschreckt] Oh mein Gott! Schon _zwei_ Uhr?
Verdammt noch mal! Da hab ich ja kaum noch Zeit!
[kurze Pause]
…ich muss doch heute in Kara Schaden machen!

Erzähler: [sachlich]
Zwei Uhr und 45 Sekunden…

Larina: [diplomatisch]
Ja, sorry Zach aber du bis ein bisschen spät, also haben wir dich schon durch ’nen anderen ersetzt.

Zach:
[seufzen] Ach kein Thema brauch’ ja groß nix mehr, dann nutze ich den Tag produktiv.

Erzähler: [sachlich]
Drei Uhr Nachmittags

Zach:
Oh ja das ist kreativ… [aufbrausend] NightKiller der Schwertschurke.
[kleine pause] Wenn du Pappnase von Rogue den Spot wenigstens solange deffen würdest bis er uns gehört…

[1800 Resourcen sound]

Zach:
Warum tu ich mir das eigentlich das AB noch auf Allyseite an?
Nur Schurken und Jäger. Mhh… ob ich mal kurz in den VoiceChat reinhöre….?

[klickgeräusch]

Gastsprecher-AB 1: [PvP-Kiddymässigt angepisst]
Boah ihr Boons solltet alle Veganer werden!
Hier killt ja keiner aus mir und dem Hexer was!
Macht euch erstmal ordentliche PvP-Twinks… das ist ja nicht mit anzusehen!

Gastsprecher-AB 2: [sauer]
Aber mein Marksman, hat doch Mungo!
Und Stärke auf den Armschienen!

Gastsprecher-AB 3: [sauer]
Ich hab 5000 Gold in den Mage hier gesteckt!

Gastsprecher AB 1: [als wär er etwas besseres]
Und ich hab meinen Raid diesen Char durch Naxxramas ziehen lassen, das er sein T3 schon mit Level 39 bekommt, ja? Das seit doch nur ihr Boons die nicht spielen können.

Klaus-Bärbel: [wie mit Gehirnlähmung sprechend]
Halloooh…. if bin Klaufbärbel! Hört mif währ? Ift daf Mikro an?

Erzähler: [sachlich]
Vier Uhr Nachmittags.

Zach: [epische Stimme]
Und so reist unser Held in die Tiefen des Ozeans um sich dem Wahnsinn zu stellen und…

[Telefonklingeln]
[Abheben des Telefonhörers]

Zach: [smoooth]
Hallo, römisch-katholisches Beratungszentrum für Erotikfragen, Galle am Apparat.
Was kann ich für sie tun? [stutzend:] Ach Hi wie geht’s? [kleine pause] Ja nee…
[etwas empört:] Hörmal ich bin gerade mitten drin! Du bekommst es ja die Tage noch!
Das ist ein epischer Moment an dem ich da gerade dran bin….
[kleine pause] Wie Morgen schon?
Hör mal ich hab BioShock nicht mal zur Hälfte durch!
Du wirst doch wohl einen Tag länger ohne die CD überleben!

[Auflegen des Telefonhörers]

[genervt] Nicht mal in Ruhe zocken kann man hier!

Erzähler: [seufzend]
Sechs Uhr Nachmittags.

[Einspielen: Der Horst Rennt]
[Leister drehen nach der ersten Zeile: Der Horst Rennt]

Zach: [mitgröhlend]
Der Hooohoooorst rännt er macht alles näääder…
Däääär Hooorst Rännt, nix kann ihm widär stähn…..

[Telefonklingeln]
[Klickgeräusch und abruptes Musik Ende]

Zach:
Agentur W-Punkt-Schäuble. [den Slogan aufsagend:] Heute noch die Ideen für den Polizeistaat von Morgen, Galle am Apparat. Was kann ich für sie tun?
[kleine pause, dann freudig:] Ach Hi! Wie isses?
[kleine pause]
Ob ich heute noch etwas vorhabe? Nö eigentlich nicht…
[nachdenklich] Mhh-mhh… mhh-mhh…
Ja klar komm ich mit ins Kino!
Der Film hat angeblich ein fantastisches Drehbuch …
[nachhallend:] Drehbuch… Drehbuch….
Was, nee… ich bin gerade den Keller am aufräumen, hier hallt es ein bisschen.

Erzähler: [sich die Haare raufend]
Elf Uhr Nachts!

Zach: [amüsiert]
Man war das ein geiler Film… und der Drehbuchautor war soooo was von für ein Genie.
[nachdenklich] Oh… dabei fällt mir ein…
[amüsiert] Wer will noch einen Saufen gehen? Na? Na?

Erzähler: [aufgebend]
Sonntag 18ter November - Fünf Uhr Morgens.

[Schlüsselgeklimper]
[Tür wird aufgeschlossen]

Zach: [heftig lallend]
Zehn Uhr… du fühlst dich wie Kunst-[hicks]-Rasen… nein halt… [Raunen] das geht so: Erst sprechen sie über Kunstraschen und er ist dafür. [Das Wort ‚so rum’ nuschelnd:]
Schorum… Schorum [blödes lachen] Hey ich glaub’ ich hab hier noch Schooorum… Schtrooooohruuum… im Haus… und Whisky… Nein? Aber danke für’s abladen du….
Hehehe… Schtrooooohruuum…

[Tür zu]

Zach: [weiter heftig lallend] Ach du scheiße… dreht sich dasch… drehh… dreeeeh…. Dreeeeeeeeh-[dann abrupt]-buch … ow… ich wollte doch heute dasch Drehbusch beenden… oder anfangen… oder scho…. [klein pause]
Egal! Uw… Ok… das geht nicht ohne… wo ist der Glenfiddich… ich brauch… Treibstoff…
Ah da… Hallo mein Freund… ich mag dich nicht… aber ich trink dich trotzdem…

[tiefer Schluck]

Erzähler: [wieder nüchtern]
Sonntag 18ter November – Zwei Uhr Nachmittags.

Zach: [stirbt]
Ohhh …. Gooooott… m’ Schäääädel [zieht Luft durch die Zähne ein]
Nie… wieder Alkohol… was is’ überhaupt passiert…
Und was zum Geier… ist das hier…. ?
[fragend:] „Drehbuch für Allimania 19“ ?
[Blättern]
Mhhpf, sieht irgendwie lustiger aus als das was ich geschrieben habe…
Ich sollte langsam herausfinden wo die immer alle herkommen.

Montag, 4. Februar 2008

...warum WoW böse und A19 (hoffentlich) gut ist.

"... also wenn 'der' so einen Unsinn posten kann, dann kann ich das auch!"

So oder so ähnlich waren jedenfalls meine Gedanken, als 'der' im General-Chat von Shatt' allen Anwesenden voller Stolz sein tolles Blog unter die Nase rieb. Selbiges wurde dann (binnen 30 Sekunden) verbal in den Boden gestampft, wieder ausgegraben und anschließend in der Luft zerrissen, denn in diesem stand ein unglaublicher Müll dazu, wie man in World of Warcraft doch gefälligst seine Klasse zu spielen habe. Nicht das es nicht massig Leute gibt die so etwas schon irgendwie interessiert (und gerne über Non-sense lachen...), aber muss es unbedingt das 10000te Blog zu diesem Thema sein, wenn man schon keine Ahnung hat?

Nein das hier wird kein Blog zu WoW, auch wenn der erste Post darüber geht... ich... äh... dachte einfach mal ich schreibe etwas, dass die Allimania-Fans interessiert. Aber wo wir gerade noch bei WoW sind:
"WoW" ist böse und ein Spiel über das man stundenlang lästern kann... und das nur weil die Entwickler bei diesem Spiel sehr viel richtig gemacht haben.

Tatsache.

Wenn es Kritiker gibt, die einen tiefsinnigeren Kommentar in die Welt hinaus schreien als "Alles Mist!", dann hat man pauschal sagen, dass so einiges richtig gemacht wurde. Natürlich sprechen auch die Abonnentenzahlen für das Spiel; Abonnentenzahlen die meiner Meinung nach daher rühren, dass WoW das Spiel mit dem größten Suchtpotential ist, welches mir jemals unter die Augen gekommen ist.

...und das ist auch der Grund, warum ich jetzt zu 90% die Finger davon lassen werde und mich wichtigeren Sachen widme. Nah, an Allimania schreibe ich natürlich trotzdem weiter und Ideen habe ich auch noch für vier Folgen im Kopf... aber das kann ich auch ohne 'viel zu viel' Zeit in ein Spiel zu investieren, wo ich fast alle Klasse zocken kann ohne groß nachzudenken.

Alles in allem wird A19 recht cool... hoffe ich zumindest, schließlich hab ich auch nicht gedacht das Folge 18 so gut ankommt, von da her sind meine Erwartungen um einiges höher als beim letzten Mal. ;) Folge 19 wird in sofern anders, dass die Quengler welche meinten: "Das ist uns aber viel zu wenig Story, wo ist die Epic?" den ersten Teil einer 'mehr story-lastigen' Doppelfolge um die Ohren gehauen bekommen. Und ich muss sagen, ich bin nicht mal sicher, wie ich alle Plotideen, welche ich noch für diese Storyarc im Kopf habe, in Folge 20 überhaupt unter bekommen soll.

Vermutlich wird es dieses Mal haufenweise Leute geben, die meckern: "Also da war mir zu viel Story drin, macht es doch lieber oldschool!" aber hey, man kann nicht allen recht machen. Ich will nichts spoilern, aber es sei gesagt... es kommt ganz anders als ihr denkt. Trotzdem kann ich zumindest ankündigen, das Chosi (Arthas) und ich eine ziemlich lustige Idee hatten... die vermutlich mit Folge 19 gesendet wird - und gleich vorweg: Das alles hat nicht länger als 15 Minuten gedauert bis es so weit fertig war.

Na, aber mal sehen wie's wird.

-Zach

P.S.:
Dennoch befürchte ich, dass A20 zwangsweise Überlänge haben wird, wenn ich mich nicht zügle. Was dass Drehbuch von A20 angeht, so liegt das in Stichpunkten und 'vor skizzierten' Szenen bereits auf meinem PC und .... das Ende was da steht gefällt mir. :) Sobald also endlich A19 geaired ist, dauert das Drehbuch von A20 bis zur Fertigstellung nicht mal ganz eine, vielleicht zwei Wochen, denn schließlich will ich vorher noch massig Feedback zu A19 haben.