Donnerstag, 31. Juli 2008

Loooord Britiiiiish in Spaaaaaaace! (Teil 2)

Das Richard Garriot (Ultima I bis IX, Ultima Online, Tabula Rasa) auf die Idee gekommen ist, sich selbst "zum Mond zu schießen (bzw. zur ISS)" ist nichts Neues und -angesichts von Garriots 'leicht' exzentrischen Charakter- auch nichts wirklich Verwunderliches.

Ich muss zugeben, es würde mich auch nicht verwundern, wenn er dazu beim Start, nur mit einer Ritterrüstung bekleidet,
sich auf die Außenhülle der Rakete schnallen lässt und Britannia-Fahnen schwenkend in den Orbit abhebt...

...und überlebt.


(Freie Übersetzung des Autors:)
Um das zu toppen (und kreativ zum Marketing zu missbrauchen), hat NCSoft, Brötchengeber Garriots, sowie Pulisher und Developer von Tabula Rasa und den beiden "City of Superhupen" Teilen, einen Contest ins Leben gerufen, der es 40 Tabula Rasa Spielern ermöglicht ihre DNS 'abzuspeichern' und mit Garriot in den Weltraum zu schicken.

Auf der Liste der Leute, denen ich meine DNS ganz sicher NICHT anvertrauen werde, steht Garriot irgendwo zwischen "Doktor Moreau" und den Leuten die Dolly geklont haben.

Die DNS wird dann auf einem so genannten "Immortality Drive" abgespeichert, zusammen mit einer Liste der größten Errungenschaften der Menschheit und Proben von "the world's brightest minds, most powerful bodies, and cultural standouts".

Was vermutlich so viel bedeutet wie "Garriot und Andere" sowie der Sourcecode von "Ultima Online"...

Ferner sollen auf diesem "Immortality Drive" noch Nachrichten von Tabula Rasa Spielern zu finden sein, die diese vor dem Flug an Garriot schicken können...

"LOL!!!111 Aliens!!!11 Ihr b00ns sei7 ja n0ch n1chtm4l Menshn! ROFL!!111 Wir pwnen euch!"

...sowie die In-Game-Daten aller Tabula Rasa Spieler.

"So höret denn Volk der "Alpha Centaurianer", wenn wir eines aus diesem "Immortality Drive" über die Rasse der Menschen gelernt haben... dann dass "Niclas" aus einem Kaff an der A44 im PvP grauenhaft suckte."

Des weitern wird der Sinn hinter "Operation Immortality" wie folgt erklärt:

"Global warming, bio-terrorism, errant asteroids and genetic science gone awry could wipe humanity from the face of the Earth," the project's website says. "Operation Immortality is a real once in a lifetime event that will save a history of humanity's greatest achievements, digitized human DNA, and personal messages from all over the world."

Eigentlich eine gute Idee!
Wenn es eines Tages anfängt Feuer und Asche zu regnen, die Meere anfangen zu kochen, wir unsere Toten kannibalisieren müssen um zu überleben, uns mutierte Bestien und radioaktive Zombies das Leben zur Hölle machen und wir alle langsam an einer Strahlenvergiftung sterben.... werde ich dennoch beruhigt schlafen können, da ich ja weiß, dass ein Backup meines Tabula Rasa Charakters, irgendwo im erdnahen Orbit herumgondelt...

Genaueres erfahrt Ihr auf operationimmortality.com.
Nein, weder spiele ich Tabula Rasa noch gibt's einen Teil 1. ;)

Quelle: The Escapist
Referenzen: Wikipedia, pcgames.de

Add:
Temperaturen über 30 Grad sind wirklich nicht gut für den Schreibstil, das sag ich euch.

Mittwoch, 30. Juli 2008

Der etwas nachdenklichere Warhammer Online Rant

Weitere Infos von der "Develop Online" Konferenz in Brighton. Leider wieder zu Warhammer Online, aber ich nehme nun mal immer die interessanteste Nachricht, die mir unter die Nase kommt.

The creative director of Warhammer Online: Age of Reckoning, has said that successful design in MMO's like World of Warcraft has had a corrupting effect on the way games designers think.

Paul Barnett of Mythic Entertainment has discouraged his team from playing Blizzard's market-leading online game for fear it will influence their design decisions too strongly, reports Eurogamer.net.

"I believe WOW is a work of flawed genius," Barnett said during the Develop Online conference in Brighton.

"When you dismantle [these works] you can never be sure whether you get genius or flaw. The reason I don't play other online games is that they're corrupting, they are cancerous, they change the way you think."

Bleibt die Frage, warum man in diesem Fall unbedingt das Rad neu erfinden möchte.

Ich denke nicht, dass es unbedingt der Kreativität und der Innovation hilft, sich Scheuklappen aufzusetzen und alle Designer in einer dunklen Kammer einzukerkern. Darüber hinaus: Mythic macht ein Online-Rollenspiel in dem sich Elfen, Orks, Menschen etc. entweder gegenseitig die Fresse polieren oder Aufgaben in der Fantasywelt bestreiten können, um neue Fähigkeiten und Ausrüstung zu bekommen... Darüber sieht man das ganze aus der 3rd-Person-Perspektive, man kann aus verschiedenen Klassen wählen und es gibt die Fraktionen "Chaos" gegen "Ordnung".

Das ist ein Punkt, an dem man schon nicht mehr "Wir sind nicht so wie World of Warcraft" rufen kann, sondern nur noch "Wir sind nicht ganz so wie World of Warcraft." Sicher ist Warcraft von Warhammer inspiriert worden und nicht umgekehrt, doch war Blizzard nun mal schneller, das ganze in ein Online-Game zu pressen.

Aber um das mit dem Rad nochmals aufzugreifen:
Die Aussage von Herren Bernett liest sich in meinem Augen so, als würde man auf der IAA sein und ein neuer Hersteller präsentiert das innovative Produkt, den 'Mythic-Autoreifen'...

Er hat einen Gummimantel, ist innen mit Luft gefüllt und hat ein Profil damit man besser auf nasser Straße fahren kann. Wenn man dann nachfragt, wie es um die Entwicklung stand, kommt der Satz: "Wir haben unseren Ingenieuren verboten sich alle andere Reifen anzusehen, damit wir etwas eigenes, innovatives machen können!"
Als Zuhörer denke ich mir da doch, dass nun entweder in der Entwicklung unnötig Geld verbraten wurde oder die Leute mit rudernden Armen versuchen zu behaupten: "Wir haben nicht gespickt, auch wenn es nachher sehr ähnlich zu dem sein wird, was der Klassenbeste abgegeben hat."

Ich würde gerade bei einem MMORPG in Entwicklung erwarten, dass man sich als Entwickler den Spitzenreiter anschaut, damit man weiß was man besser machen kann, oder was man anders versuchen möchte. Wenn dieses die fragilen Persönlichkeiten der Designer zu sehr 'vergiftet', tut es zur Not dann ein Kreativ-Trip in die Berge - Zeit genug hätte Mythic dafür ja gehabt. Jemand der sich vom Spielen eines anderen Spieles 'korrumpieren' lässt, spielt es vermutlich einfach zu intensiv. Darüber hinaus: Wenn ich doch schon weiß, dass es ein Fantasy-MMORPG mit Elfen und Orks werden wird - ist doch der Schaden: 'Die Leute könnten es mit WoW vergleichen', bereits angerichtet – da hilft alles Jaulen und Brüllen nicht, man wolle gar nicht wie World of Warcraft sein.

(Aber es ist interessant, dass der gute Herr Barnett WoW indirekt als 'Krebsgeschwür' bezeichnet - also wenn man es etwas überspitzt. Geben wir es zu, wir haben alle darauf gewartet, dass es irgendein Developer das mal tut. )

He gave an example of a change in quest structure in Warhammer Online, away from the standard set by World of Warcraft.

"That one change took three months of meetings, because the people I was up against were corrupted by the gaming experiences they'd had.

"They weren't capable of thinking sideways because they knew the answer, and it worked, and resulted in a game that is very successful."

And emulation of the market leader isn't a wise tactic either, according to Barnett.

"You can't be the Beatles. If you try and be the Beatles, you'll end up as the Monkees," he joked.

Damit hat er im Prinzip nicht Unrecht.
Wenn man ein Spiel auseinander nimmt und ohne genügend Eigenkreativität wieder zusammenmontiert, erhält man eine bessere Kopie. Aber als Gamedesigner sollte man ein Auge darauf halten, damit gerade so etwas nicht passiert. Ich bin auf diese Änderung (oder Neuerung) im Questsystem gespannt, doch mit der NDA weiter 'oben' und bei den spärlichen Informationen auf diversen Seiten, kann man nicht wirklich sagen, wie das nun 'in Wirklichkeit' aussehen wird.

Außerdem haben viele 'tolle Nachrichten' WAR betreffend ihren Reiz verloren, wenn man an die ganzen Negativ-Schlagzeilen denkt, die über die letzten Wochen und Monate aufgetaucht sind. Also herrscht bei mir weiterhin eine gesunde Grundskepsis.

Es macht mir hierbei viel mehr Sorgen, dass gut bezahlte Designer bei Mythic scheinbar Probleme damit haben, mit Ideen daherzukommen, die sich von der üblichen
'Quest annehmen' 'Text Lesen' 'Quest grinden' 'Quest abgeben' Reihenfolge unterscheiden. Auch wenn man das Hauptaugenmerk bei diesem Spiel auf das PvP bzw. RvR gelegt hat, ist doch eine Frage wie: "Wie machen wir denn die Quests?" eine grundlegende Designentscheidung… und es braucht keinen Sid Meier um zu erahnen, dass drei Monate über so einen Punkt zu debattieren einen doch mehr als nur 'ein wenig' in der Entwicklung zurückwerfen könnte.

*hüstel* Mir selbst fallen gerade zwei verschiedene, andere Ansätze ein, wie man diese Reihenfolge zumindest auflockert.

Quelle: gamesindustry.biz

Es ist hingerichtet! - Ein Warhammer Online Rant

Neuste Nachrichten! Wenn man den Berichten glauben schenken darf, hat doch tatsächlich jemand von Mythic fallen gelassen, das Spiel wäre bereit in den Goldstatus zu gehen.

Na wenn das so ist..


Speaking to VG247 at Develop in Brighton today, Mythic’s Paul Barnett confirmed the news hundreds of thousands of pre-orderers will be thrilled to hear: Warhammer Online is finished and ready to ship.

“The game’s finished,” said the developer. “It’s just being polished and cooked.”

...um dann anschließend der Meute, der jetzt schon unzufriedenen Kunden und hibbeligen Fanbois, zum Fraß vorgeworfen zu werden. Gut, ich sollte es nicht vielleicht nicht so negativ sehen... Dennoch, als ich “The game’s finished,” lesen musste, brüllte irgendwer in meinem Hinterkopf ganz laut: "FATALITY!".

Der gute Paul ließ auch im folgenden keinen Zweifel darüber, wie genau es zu einigen unguten Nachrichten in der letzten Zeit kam:

“We’re in a position now where every day we get to polish it it polishes a little nicer. At some point you say, ‘That’s polished enough now. See you later.’”

Richtig, glücklicherweise konnte man das Developerteam noch rechtzeitig stoppen, bevor auch die letzten beiden Hauptstädte und nochmal vier weitere Klassen schlicht wegpoliert waren.

Barnett wouldn’t be drawn on a specific release date, but said he would be comfortable if the game shipped now.

Ja, ich kenn das.
Solange noch TüV drauf ist, kann man wirklich jeden Wagen verkaufen, da macht es auch nichts wenn mal der dritte Gang fehlt. Hauptsache ist, dass man den dann schnell weg bekommt.

“We just won Game of the Show from IGN, G4 and GameSpy from E3 and they all said the same thing: they’ve never seen an MMO prior to launch that’s as polished and slick and ready to go as our game is. Our game looks great, feels great, plays great.“

Also so in etwa wie das teilweise beim ebenso hochgejubelten "Age of Conan" war. Ich meine nicht, dass man man etwas über den Feinschliff eines MMOs sagen könnte, wenn man auf einer Messe daran vorbei läuft und sich einen Vortrag darüber anhört...

“Is it in a shippable state? Yeah, we could ship it now.”

"Hey Leute, die Verpackungen sind endlich da!"

Paul also gave us the longest answer to a single question we’ve ever heard. Hopefully we’ll get time to transcribe it later

Hoffen wir mal nicht, dass sie mit: "Jetzt wo ich mir ohnehin einen neuen Job suchen sollte, hab ich ja Zeit zum reden." begonnen hat...

*räusper* Natürlich hoffe ich das Beste für das Spiel, aber es bot sich einfach nun mal an, es lang zu machen. Verbittert und Spaß dabei. ;)

Quelle: videogaming247.com,

P.S.:
War ich doch tatsächlich mal schneller als der Rest der Gerüchteküche.
Danke an 'Carlin Langbein' für's drauf aufmerksam machen ;)

Dienstag, 29. Juli 2008

Durchgefallen bei der Allimania Qualitätskontrolle II

Für die Allimania-Fans unter Euch, hier einen 'Einschub-Gag' den ich seit dem Launch von "The Burning Crusade" immer wieder Mal einbauen wollte, sich aber nie die Gelegenheit dazu ergab. Jetzt mit dem zweiten AddOn auf der Türschwelle, wird dieser Gag auch vermutlich seinen Weg nicht mehr in die Folgen finden.

*getipsel, Tür geht auf*

Jeff Kaplan:
Chris, du bist doch so klever...

Chris Metzen:
Ähm... was gibt es denn?

Jeff Kaplan:
Wir haben ein Problem, "The Burning Crusade" steht vor der Tür und wir haben immer noch keine Rasse für die Allianz.

Chris Metzen:
Was ist denn mit den Worgen?

Jeff Kaplan:
Nein, wären beide auf einem Kontinent. Geht nicht, Serverbelastung und so. Du weißt, dass uns die Tierschutzbehörde in Europa an den Hals geht, wenn wir mehr als zwei Hamster für die Stromversorgung an einem Serverrack einsetzen.

Chris Metzen:
Ähm... ähh... ähm....

Jeff Kaplan:
Komm schon! Was ist genau so cool wie böse Hochelfen?

Chris Metzen:
Ähhhhhhhh.... gute... Dämonen?

Jeff Kaplan:
Man Chris, geile Idee... das machen wir, schreib das rein!

Chris Metzen:
Ach und die soll ich jetzt einfach so vom Himmel fallen lassen?

Jeff Kaplan:
Boah, Die Idee ist ja noch besser!
Bist ja richtig kreativ heute... genau so machen wir das!

Troy McClure "Wenn das alles erst herausgeschnitten wurde, muss das was drin geblieben ist ja wahres Gold sein."

Montag, 28. Juli 2008

Ich Conan! Ich halbieren Aktienwert!

Wenn man nach den Foren eines beliebigen MMOs geht, scheint es ja nur zwei Einstellungen zu diesem zu geben: "Dafür" (auch bekannt als Fanboi) und "Dagegen" (auch bekannt als Flamer). Die eine Seite wirft der anderen vor, alles durch die rosarote Brille zu sehen und umgekehrt wird behauptet, man wolle doch alles nur schlecht reden.

Die dritte, stille Seite (auch bekannt als 'It's just a game. If you don't like it, quit it'-Fraktion) existiert faktisch nicht, da -sobald sich diese zu Wort meldet- sie von den beiden ersten Fraktionen in die jeweils andere Schublade gesteckt wird.

Allerdings denke ich, dass es genau diese Seite ist, die den Ausschlag gibt und mit ihrem 'stummen' Verhalten zeigt, ob nun die Fanbois oder die Flamer 'mehr' Recht haben. Schön zu sehen am Beispiel von Age of Conan:

Funcom, makers of Age of Conan, are dealing with some serious financial flux. Since the launch of AoC, their stock has tumbled from $54 to $24 a share on the Oslo Stock Exchange (last price as of the end of the trading day on Friday). This represents the loss of over 55% of the stock value. With little news coming from the world of high finance on the subject, it seems that investors may be jumping ship from the gaming industry starlet.

Much speculation continues to be made regarding the true status of Age of Conan and its success or failure, with references to the bugs of all sizes seen post-launch. There have also been several accusations of forum censorship and a number of highly publicized player flights from the game, which may be contributing to market fears that the game is in trouble with its fan base.
(...)

Spätestens jetzt kann man schlecht leugnen, dass das "aufstrebende MMO" am Straucheln ist. Zumindest die Aktionäre scheinen den negativen Stimmen aus der MMO-Community glauben zu schenken und beginnen von der Hyperboreanischen-Eisenbahn abzuspringen.

Es sei gesagt, dass Funcoms Aktie sich vor dem AoC-Release bei ca. 25$ relativ stabil hielt, so kann es durchaus eine kurzes 'Hoch' zum Launch gewesen sein. Auf der anderen Seite bin ich der Meinung, dass dann die Aktie nicht wieder auf (unter) den alten Wert zurücksinken sollte, nicht wenn man ein weiteres Zugpferd im Stall hat ... Ok, dass setzt natürlich voraus, dass dieses Pferd kein lahmer Ackergaul ist...

Ach mist, warum wurde Mythic nur von EA aufgekauft?
Ich hätte die Kohle wirklich gebrauchen können...

Quelle: massively.com

Im Weltraum hört Dich keiner SCHREIEN

Ich bin jemand der sich sowohl für das Sci-Fi-Genre, als auch das Horror-Genre brennend interessiert und wenn beide Genres zusammenkommen, ist das ein richtiger Leckerbissen für mich. Schon bereits vor einiger Zeit ist mir "Dead Space" aufgefallen, ein Spiel das gerade bei EA in der Mache ist und am 20.10.2008 (oder 31.10) auf die heimischen PCs kommen will.

Das was dieses Spiel im Vorfeld in meinen Augen so interessant macht, ist dass es eine virale Marketingkampagne um selbiges gibt, welche die Vorgeschichte zum Spiel in einigen animierten Comics erzählt. Die neuste Nachricht zu diesem Marketing ist, dass es sogar einen Cartoon-Film geben wird (im "Heavy Metal FAKK"-Zeichenstil), welcher die Lücke zwischen dem Ende der Comics und dem Anfang des Spieles füllt.

Oder anders: Story! Yay!

Ich war so frei und habe das mal für euch zusammengetragen:

Comic:
Teil 0
Teil 1
Teil 2
Teil 3

Filmtrailer

E3 2008 Trailer

Sehr sehenswert.
Wenn ich einen Teil übersehen haben sollte, schreibt es in die Comments.

Sonntag, 27. Juli 2008

Da Kriech kütt

Was schon seit einigen Tagen vermutet wird: Warhammer Online kommt am 23.09.2008 in die Läden, als schlussendliche fast-beihnahe-offizielle Bestätigung kann man dieses Bild auf der offiziellen EA-Seite sehen.


Bemerkenswerter ist aber die Tatsache, dass die NDA bis jetzt noch nicht gefallen ist.

Interessant, interessant - jedenfalls wenn man bedenkt, das diese letzten beiden Monate bei vielen anderen MMORPGs meistens Teil der Offenen Beta sind, welche nur noch zur Bug-Beseitigung, Server-Stresstest und Kundenfang dient. Zwar scheint es noch kein offizielles Statement zu geben, allerdings würde ich mir bei einem weiteren, oder zumindest 'längeren' Aufrechterhalten der NDA Sorgen machen.

Trotz NDA sind an vielen Stellen negative Spielberichte zu Warhammer: Online aufgetaucht - zugegeben können das nur Einzelmeinungen sein, die das Spielerlebniss der Masse nicht wiederspiegeln. Doch wenn Mythic/EA die NDA bis zum Release aufrecht erhält, ist das meiner Meinung ein Zeichen, dass man selbst nicht mehr so wirklich an den Erfolg glaubt und möglichst viele Kopien des Spieles unter das Volk bringen möchte.

Aber warten wir ab, bevor ich alles (anhand der Fakten) schlecht rede.

Quelle: buffed.de

Samstag, 26. Juli 2008

Konsolen vs. PC - Totgesagte zocken länger

Ich bin auf ein sehr interessantes Interview gestoßen, das auch meine Gedanken zum derzeitigen Spielkonsolen-Markt teilweise wiederspiegelt.... und trotzdem denke ich dann doch wieder ganz anders.

St. John, who has built WildTangent into the one of the bigger online gaming networks over the past 10 years, made the bold prediction that video game consoles will be "extinct" by 2020.
(...)

"We are looking at the last generation of consoles right now. I am going to predict to you that the PS3, the Wii and the X-box are the last generation of consoles that you either see or that anybody regards as successful in the market."
(...)

They will die out over time for several reasons. St. John argued that shareholders of Sony and Microsoft will no longer tolerate the massive, billion dollar investments that it takes to create proprietary video game consoles. Furthermore, he said consoles will no longer be needed to prevent privacy and that people will want to play games on different screens other than one entertainment center in the "living room." Also, kids will increasingly have laptops at school and they will want to use them for games.
(...)

Arbeiten und Spielen:
Er trifft hier einige Punkte, die durchaus richtig sein können, aber ich sehe das ganze trotzdem skeptisch. Der Tod der Spielkonsolen wurde schon oft vorausgesagt und noch immer ist kein Ende in Sicht - eher im Gegenteil. Es mag zwar sein, dass ein PC oder Laptop mit der entsprechenden "Power", das Argument "Arbeit- und Spielgerät in einem" vorweisen kann... Auf der anderen Seite muss ich mir bei einer Spielkonsole wesentlich weniger Gedanken um das "Drumherum" machen. Ich kaufe das Ding und habe es, keine Angst sich Viren zu fangen, kein Wissen über die Technik notwendig und, und, und.

Einlegen und Spielen:
Viele Menschen genießen einfach die Tatsache, eine DVD oder BluRay-Disc in ihre Konsole einwerfen zu können, um dann einfach loszuspielen - keine Installation, keine Gedanken darüber wie und ob man nun die Grafikeinstellungen anpasst, die Tasten auf der Tastatur einstellt, ob genug Speicher frei ist und beim Kauf kein skeptischer Blick auf die Anforderungen, wenn man einen schwächeren PC hat.

Darüber hinaus sind Konsolen als proprietäre Systeme vergleichsweise sehr leistungsstark, gerade weil die Hersteller die Spiele auf die Konsolenhardware optimieren können - natürlich zieht der PC irgendwann nach, aber genau das ist ein weiterer Punkt:

Kaufen und Spielen:
Eine Konsole hat einen deutlich längeren "Lebenszyklus" als PC-Hardware, wenn man immer die Aktuellen Titel spielen will. Nehmen wir als Beispiel die aktuellen Spielkonsolen Playstation, Wii und Xbox 360. Dort hat es (im Schnitt) ca. 5 Jahre von der Veröffentlichung des Vorgängermodells bis zur Veröffentlichung der aktuellen Konsole gedauert. Wenn ich ein High-End Spiel wie "Crysis" auf einem PC installieren wollte, der 5 Jahre alt ist, lacht mich vermutlich die Installationsroutine einfach aus, oder ich muss alles was toll aussieht ausstellen.

Darüber hinaus, habe ich bei einer Konsole eine relativ einmalige Ausgabe, es kann sein dass ich vielleicht noch einen zusätzlichen Kontroller, oder eine zweite Gitarre für Guitar-Hero kaufe (also noch ein Controller) aber damit hat es sich aus schon. Ich komme nie in Bedrängnis, mir eventuell doch noch eine neue Grafikkarte zu kaufen - die dann im Endeffekt vermutlich mehr kostet, wie es eine Wii in der Grundausstattung und mit einer zweiten Fernbedinung (sowie Nunchuck) täte. Natürlich hat (fast) jeder der eine Konsole hat auch einen PC zu hause, aber solange ich nur mit diesem meine Emails checke, Briefe schreibe und etwas surfe reicht auch 'vorsintflutliche' Hardware.

Zugeben ist dieser Vergleich etwas in Schwarz-Weiß gemalt und es gibt viele PC-Spiele, die trotz neueren Datums auch auf alten PCs "hübsch" anzusehen sind - aber ich denke man versteht was ich meine.

Großes Kino und Spielen:
Ein weiterer Bonus den zumindest PS3 und XBox 360 haben, ist die Tatsache, dass ich sie ohne großes drumherum an einen neunen, HD-fähigen Fernseher anschließen kann, ich will zwar nicht unbedingt meine Spiele im "living room" spielen... aber wenn ich die Möglichkeit habe meine Spiele (in gleicher Auflösung) auf einem verflucht großen Bildschirm zu spielen, anstatt auf einem 19" Monitor - ich würde das sofort tun.

Das hier soll kein Loblied auf die Konsolen sein, ich persönlich bin auch ein "PC-Spieler", weil mir die Maus- und Tastatursteuerung am besten gefällt und ich (im Gegensatz zu vielen anderen) mir den PC selbst zusammenbauen und erweitern kann... aber es sind nun mal nicht alle Menschen wie ich... wenngleich der Mensch an sich es oft gerne 'bequem' hat.

Fazit:
Der "PC vs. Konsole vs. andere Konsolen"-Krieg wird uns erhalten bleiben, aber mit Sicherheit neue interessante Formen annehmen - wie bereits die innovativen Wii-Controller gezeigt haben.

Quellen: seattlepi.com / Und wieder mal The Escapist :)

Aber denkt denn niemand an die Kinder?!

...oder die Unschuldigen Bürger. Hier zwei Videos mit einer leicht anderen Perspektive, auf eine beliebte Videospielreihe...

Donnerstag, 24. Juli 2008

Go, Go Micropayment!

Wenn eines die Zeit bewiesen hat, dann dass aus einer Million 'Analysten' vielleicht einer im Jahr mit einer Prognose Recht hat - wenn's hochkommt. (Vorausgesetzt die Analysten sagen nicht etwas dezent offensichtliches, wie: "Morgen früh geht die Sonne auf.") Hier ein schönes Beispiel für einen von den anderen 999.999 Analysten:

Game developers seeking to launch MMOs should steer away from charging a monthly fee for games, an analyst from Parks Associates has said in a recent report. Researchers claim games like WoW have attracted nearly all the gamers who are willing to pay for these services.

"World of Warcraft, with over 10 million players, exceeded expectations for subscription-based MMORPGs, but it's unlikely any other publishers will achieve the same in the near term using a subscription model," said analyst Michael Cai.

Zugegeben der Eindruck, dass kein anderes MMO so erfolgreich sein wird wie WoW, weil dieses bereits 90% der Kunden bindet, mag nicht so weit hergeholt sein. Aber zu behaupten, die aktiven WoW-Spieler würden deswegen nie wieder ein anderes, Abo-pflichtiges Spiel anfassen, ist genau so wie zu vermuten, dass man sich keine Schuhe mehr kauft, weil man schon welche trägt... ...oder eine neue Eissorte floppen wird, weil jedermann bereits eine andere Eissorte isst.

Ich denke allerdings, das kein MMO (in nächster Zeit) so einen 'Kick-Start' hinlegen wird wie WoW, weil es so viele Kunden bindet. Blizzard hatte das Glück mit einem sehr guten MMO-Produkt zu einer Zeit aufzuwarten, als sich (zumindest hier in Deutschland, aber ich denke in Amiland und Asien ist es auch nicht groß anders) die 'günstigen Flatrates' durchgesetzt hatten. Jetzt, drei Jahre später wird man sogar schief angesehen, wenn man zum neuen Handy nicht gleich noch die UMTS-Flatrate dazunimmt und behauptet man wolle wirklich NUR Telefonieren und gelegentlich SMS schreiben.

Ich in dem festen Glauben, das Qualität sich durchsetzt - wenn man nur lange genug durchhält und niemand in der Nähe ist, der gerne Dolche in die Rücken seiner Mitbewerber verteilt...

Instead, the analysts claim studios should look to a microtransaction model. In such a system, basic gameplay is free but additional items and features can be purchased for small amounts. "Free-to-play models offer flexibility, and players can choose how much they want to invest based on interest level and play patterns," explained Cai.

Ich frage mich, warum heutige Marketing-Experten, -Analysten und Wer-weiß-der-Teufel-noch, immer wieder den Kanon von der hoch-gepriesenen 'Flexibilität' singen. Nicht nur, dass ich in vielen Bereichen die 'Sicherheit' der 'Flexibilität' vorziehe.... ich denke, dass Flexibilität langsam ein Euphemismus geworden ist und im Grunde nicht mehr bedeutet als "keine Kontrolle darüber haben" oder "entwickelt sich unvorhersehbar".

'Ein flexibler Mitarbeiter' mit 'flexiblen Arbeitszeiten' bedeutet schließlich auch nur, dass man nach einem Anruf vom Chef unter Umständen auch Sonntag nachts um Elf Uhr antanzen darf. Natürlich hat es auf der anderen Seite auch etwas Gutes, dass man sich z.B. mehr oder minder 'flexibel' entscheiden kann, was man nun für sein Auto oder Festnetzvertrag etc.pp. an Zubehör dazu haben will. Allerdings setzt dort der 'Wettkampfgeist' (AKA Schwanzvergleichsreflex) nicht so oft und stark ein wie beim Online-Gaming.

Ich will kein Spiel zur 'Entspannung' spielen, wo ich dann mit ansehen muss wie ein (im Geiste) 12-jähriger, dem Mama und Papa zu viel Taschengeld zahlen und der nicht mit seinen Char umgehen kann, die geilsten Sachen im Spiel hat. Ein Spiel verliert jeden Reiz, wenn sich eine Einzelperson einen Vorteil vor seinen Mitspielern erkaufen kann. So entsteht ein Zugzwang, dem man dann entweder folgt oder gefrustet das Spiel aufgibt.

They also mean we can't keep track of how much money we've spent on a game. This sounds dangerous to our already black listed bank account. Cai doesn't seem concerned about this, though. "Microtransaction models have the best potential to grow the U.S. MMORPG audience," he said.

Ganz genau das ist der Punkt, ich kann mit den Gebühren bei einem Spiel wie WoW rechnen - aber in so einem Micropayment-Spiel umher zu laufen, wäre für mich schlimmer als einen Supermarkt ohne Einkaufszettel zu betreten. Am Ende habe ich mindestens drei Sachen im Kühlschrank, die mit Sicherheit vergammeln werden. - Das Leben ist schon stressig und teuer genug, da will ich mir nicht auch noch in meiner Freizeit zusätzlich einen Kostenfaktor ans Bein binden, den ich nicht überschauen kann.

We disagree. BioWare's Star Wars MMO has the best potential to grow the audience. Even our dad will be playing that one.

Auch wenn das eine sehr coole Antwort ist und zustimme... würde ich doch erstmal abwarten, wie das Spiel sich dann in der Beta 'anfühlt', es wurden so viele MMOs in letzter Zeit gehyped, dass man bei so einem vielversprechenden Titel nicht anfangen sollte aus "könnte ein geiler Titel werden" ein "es wird ein geiler Titel" zu machen.

Quelle: CAV

...steh auf, wenn du MMOGer bist...!

Es war wohl nur eine Frage der Zeit, bis irgendwer mit dieser Idee um die Ecke kommen würde. Naja, besser die Leute von CyberSports fallen damit auf die Nase, als... öhm... pff... also besser die Fallen damit auf die Nase als... irgendwer anders.

Football Superstars is an MMO footy game created by CyberSports in a nutshell. The game recently went 'feature complete' the developer CyberSports reckons it'll have the game out the door this summer after a short beta phase.

Verständlich, wenn ich einen Fußball im Geschäft kaufe, dauert es auch nicht mehrere Monate bis ich herausgefunden habe wie hoch der Luftdruck ist, dass meine beiden Beine funktionieren und ob der Platz auf dem ich spielen will keine 10% Gefälle hat.

Basically the game chucks football into a persistent world where you play as yourself. You can take part in three-, five-, seven- and 11-a-side matches, there's off-pitch interaction stuff, all of which is intended to combine together to allow you to live the football superstar lifestyle.

Also ganz so als würde man sich mit den Kumpels einmal im Monat auf den Bolzplatz gehen... nur verlagert sich das Ziehen in den Beinen hinauf in die Daumen und man wird von niemanden verführt nachher einen trinken zu gehen.

We're also told, "The lifestyle area of the game will be a first for the genre too. Success on the pitch will bring the player the additional bonuses of experience and fame as well as monetary assets that can all be utilised in the lifestyle world."
(...)

Zu den Stats gehören: "Linkes Bein", "Rechtes Bein", "Kopf" und "Glanzparade". Darüber hinaus gibt es Talente wie: "Flüssiges Sprechen vor der Presse", "Leitwolf", "sich fallenlassen", das Gegentalent "Schwalbe" und "Ja gut äh...". Jeder Fußballcharakter hat hierbei drei Skilltrees "Windhund", "Torjäger" und "Gorilla". Für die Individualität des eigenen Fußballspielers ist auch gesorgt, so gibt es allein 23 verschiedene "Tante Käthe"-Frisuren. (Versionen '77-'96 und 2000-2004).

Aber man muss nicht als Fußballer teilnehmen, die Charakterklasse "Fan" ist ebenso spielbar. Der Fan ist eine Supportklasse, welche die Stats der eigenen Fraktion erhöhen kann. Zu seinen Fähigkeiten gehören: "Grölen", "In die Arme fallen", "Laola" (Gruppenfähigkeit) und zu wissen wo das Auto vom Schiri steht.

If you're interested in signing up and want to know more, hit this link and head on over to the Football Superstars website.

Die größte Herausforderung als Spieler wird übrigens sein, den Überblick darüber zu behalten welches Paar Beine man in dem Zerg ist, der sich ca. fünf Sekunden nach Spielbeginn um den Ball gebildet hat.

Add:
Warum das fehlschlägt, fragen mich manche?
Ganz einfach, Sportspiele an der Konsole bestechen dadurch, dass man (gerade bei Fußball) nur zwei Mann braucht um gegeneinander zu spielen. Andere Spiele geben einen die Möglichkeiten Formel 1 zu fahren, ohne jemals in etwas Schnellerem unterwegs gewesen zu sein als einem motorisierten Rollstuhl. Der einzige Grund für mich in einem Fußball-MMO mit 4-22 Leuten auf einen virtuellen Platz umherzuhüpfen ist der, dass keiner meiner Freunde funktionierende Beine hat.

Quelle: CAV

Conanohnepunktundkomma

"Zach, Du solltest mal was über AoC schreiben."

Nö!
  1. Ich hab' nicht den Rechner dafür.
  2. Ich will Momentan nicht wirklich an diesen Zeitfresser heran.
  3. Ich denke nicht, dass mich das Conan-Universum wirklich reizt.
  4. Ich hab' nicht den Rechner dafür.
  5. Ich würde 'eh nicht über die Charakter-Erschaffung hinaus kommen, bei den ganzen Reglern.
  6. Ich hab' nicht den Rechner dafür.
  7. Es meckern doch 'eh schon alle darüber, deshalb will ich nicht auch noch in die Kerbe schlagen.
  8. Habe ich schon erwähnt, dass mein PC dafür nicht ausreicht?
...und außerdem gibt es Leute, die weit besser über Spiele herziehen können als ich:



Zero Punctuation

...allerdings hatte "Yahtzee" auch schon bessere.

Dienstag, 22. Juli 2008

Wiir sind unschuldig Euer Ehren!

Auch die dicksten Fische im Videospiele-Teich bekommen manchmal Ärger. So geschehen mit Nintendo, welche schon seit einiger Zeit eine Klage wegen Patentrechtsverletzung am Hals haben .

Es scheint so, als wäre auf allen Controllern, wegen denen man die Wii eigentlich NICHT kauft, ein Patent drauf. Der entsprechende Rechtsstreit hat aber nunmehr einen weitern Höhepunkt erreicht:

Nintendo is facing a ban on selling controllers for the Wii after failing to overturn a $21 million patent-infringement verdict. A Judge in Texas has rejected Nintendo's request for a new trial in the case won by Anascape Ltd. He said that it would stop sales of the Wii Classic Controller, WaveBird controller and Nintendo GameCube.


Anascape Ltd holds a patent on certain remotes configured to control six types of motions at the same time. The inventor, Brad Armstrong, developed game controllers in his garage after he became fascinated with computers including video games'' in the 1970s.

Both Sony and Microsoft have licensed the patent previously. Nintendo has said it didn't use Anascape's technology.

"Anascape
Genetics Ltd" ließ unterdes verlautbaren, dass man bei der Entwicklung des entsprechenden Menschen, für die patentierten Controller, einen entscheidenden Schritt weiter gekommen sei. Man wüsste nun, wo man die beiden zusätzlichen Daumen an den Händen anbringe, damit man auch "six types of motions at the same time" adäquat kontrollieren könne, sei aber weiterhin auf freiwillige Spenden aus der Bevölkerung angewiesen.

...auf was es nicht alles Patente gibt.

Qulle: CAV

Solide Metallgetriebe und andere Waffen

Neuste Nachrichten zum kürzlich erschienenen Top-Mega-Seller "Metal Gear Solid 4" für die Playstation 3!

Es scheint so als hätte der Berater für Militärfragen, welcher dem Developer-Team beiseite gestanden hat, einen weiteren, sehr lukrativen Nebeneinkunft gehabt:

Metal Gear Solid 4 military consultant Tomoaki Iishiba is under investigation for selling night-vision firearm scopes from America to conspirators in Japan.

The charges, filed with the U.S. District Court in Seattle, explain that Iishiba ordered 60 of the EoTech 553 sights from OpticsPlanet for $639 a piece and mailed them to his contacts in Japan without purchasing an export license. He also sought to sell other firearms and Airsoft guns.

(...)

Darüber hinaus fand man bei einer Hausdurchsuchung von Iishibas Anwesen weitere, lizenzpflichtige Ausrüstung.

Darunter einen optronischer Tarnanzug, zwei haushohe Kampfroboter, einen Kanister Naniten, ein Gerät mit dem man die Memorycard einer Playstation auslesen kann sowie eine abgeschlagene Hand unidentifizierbaren Ursprunges, die aber irgendwann im Sequel der Hausdurchsuchung eventuell einen Sinn ergeben könnte...

Quelle: The Escapist / The News Tribune

Montag, 21. Juli 2008

Superman ist 'ne Arschgeige!

...wer's nicht glaubt schaut einfach mal auf superdickery.com nach.
Unter anderem kann man dort auch folgende "Goldstücke" bewundern:

oder

...ich wusste es schon immer, kein verantwortungsvoller Superheld nimmt, ohne tiefere Hintergedanken, einen minderjährigen Jungen als Sidekick.

Freitag, 18. Juli 2008

"Es werde Licht!" - Und Will Wright sah, dass es gut war.

Laut einem Bericht der Nachrichtenagentur AFP ist etwas passiert, dass dem Wort HYPE eine völlig neue Dimension geben könnte.

Wie man dort lesen darf, hat es gerade mal 18 Tage gedauert, bis es mehr Spore-Kreaturen ins Netz gestellt wurden, als es Arten von realen Lebewesen auf der Erde gibt.

"We hit 100K in 22 hours and a million by the end of the first week. The numbers are just blowing us away. (...) It took them 18 days to reach the number of creatures on Earth and, by some accounts, it took God six days."

- Will Wright


Bleibt nur zu hoffen, dass Wright das nicht zum Anlass nimmt auf die letzte Minute noch religiöse Aspekte in sein Spiel einzubauen.

Wenn irgendeine meiner fünfbeinigen, scherenhändigen Spinnenkreaturen, mit der Giftdrüse und den Augen am Hintern, welche ich "Rötzipötz" getauft habe, anfängt zu behaupten sie sei mein Sohn werde ich das Spiel umgehend deinstallieren.

Quellen: AFP/Google, The Escapist

Zeichen und Wunder

Ich hatte eigentlich nicht vor auf News-Seiten zu verlinken.
Aber es gibt in der großen MMORPG-Welt dann doch noch Nachrichten, die einem das Herz höher schlagen lassen.

Seit Jahren wird drüber spekuliert, jetzt ist es endlich bestätigt: Rollenspiel-Topentwickler Bioware (Baldur’s Gate, Mass Effect) arbeitet an einem neuen Star-Wars-Onlinespiel. Kein Geringerer als John Riccitiello, der Geschäftsführer von Biowares Eigentümer Electronic Arts, plauderte die Info in einem Interview mit dem US-Wirtschaftsmagazin portfolio.com aus.

Der Konzernchef spricht darin davon, dass bei EA derzeit „zwei der verlockendsten MMOs in der Spieleindustrie in Entwicklung“ seien. Der erste Titel, Warhammer Online, würde bald erscheinen. Dann wird Riccitiello weiter zitiert: „Und das andere Spiel ist eine Partnerschaft mit Lucas[Arts], die von Bioware kommt. Das ist zu diesem Zeitpunkt vielleicht das am sehnlichsten erwartete Spiel – Ausrufezeichen – in der Industrie “. Auf die Nachfrage, ob es sich dabei um das in der Gerüchteküche heiß gehandelte Knights oft he Old Republic Online handle, habe der EA-Chef schlicht mit „ja“ geantwortet.

Geistige Notiz: Später einmal eine Email an den Kotor-Online-Kundendienst schreiben und nachfragen wie viele Schreibweisen von "Darth Revan" und "HK-47" gebanned wurden.


Quelle: buffed.de

Mittwoch, 16. Juli 2008

Wer will schon wissen warum da Stroh liegt...?

I, Mercenary

Ich bin jemand der ziemlich patzig werden kann, wenn es zum Thema der Zensur kommt - ich hasse es Dinge vorenthalten zu bekommen.

Als eine der besten Quellen, um herauszufinden, ob die deutsche Version eines Spieles geschnitten ist oder nicht, hat sich tatsächlich Wikipedia herausgestellt. Nachdem ich herausfand, dass es doch besser ist sich die englische Version von "BioShock" zu besorgen (ich hoffe mein Rechner überlebt das, Spenden werden übrigens gerne genommen ;) ) fing ich an herumzustöbern, welche 'einschlägigen' Spiele wohl noch zensiert wurden.

Auf einen Hinweis hin schaute ich mit den Eintrag zu "Soldiers of Fortune 2" an, wo ich folgenden Text lesen musste:
"Um einer möglichen Indizierung zu entgehen, wurde das Spiel für den deutschen Markt erheblich zensiert. So wurden wiederum alle Blut- und Splattereffekte entfernt und sämtliche - in der Originalversion menschlichen - Personen im Spiel in Androiden umgewandelt. Deutlich erkennbar sind diese durch eine Schweißnaht im Gesicht und dem Fehlen von Schmerzensschreien.

Um dieses Szenario dem deutschen Kunden verkaufen zu können, wurde zusätzlich eine weitere Vor-Vorgeschichte erfunden, die besagt, dass die Menschheit von Maschinen ausgerottet und durch Roboter ersetzt wurde. In der Originalversion hingegen kann der Spieler die Gewaltdarstellung individuell anpassen und mittels Passwort schützen. Die deutsche Version erhielt von der
USK die Alterseinstufung "nicht geeignet unter 18 Jahren". Die unzensierte Originalversion ist aber bis heute nicht indiziert worden."
Ich bin mir immer noch unsicher, ob das Spiel nun "ab 18" ist um die deutsche Jugend vor exzessiver Gewaltdarstellung zu schützen... oder eher um geistige Schäden durch die Story zu verhindern.

Sachen gibt's.

Grüne Seife

Ihr würdet Edward Norton nicht mögen wenn er wütend wird, denn wenn Edward Norton wütend wird, wird er zu Brad Pitt...

Im Ernst, wer einen guten Film mit Edward Norton in der Hauptrolle sehen will, sollte sich lieber "Fight Club" ausleihen anstatt in diesen Film ins Kino zu gehen.

"Der unglaubliche Hulk" ist nichts Besonderes, er ist noch nicht mal gut. Solange man niemanden kennt, der einen umsonst in das Kino lässt oder man eine Jahres-Rabattkarte und zu viel Zeit hat, ist er auch nicht mal den Eintritt wert. Zugegeben, er ist besser als der letzte Hulk-Film... was auch nicht wirklich schwer ist. Dennoch hätte ich es gerne gesehen, wenn man hier das comicartige "Bild-im-Bild" aus der Ang Lee Version übernommen hätte.

Sich über Sinn und Unsinn, Plotlöcher und unrealistische Szenen des Filmes aufzuregen, wie ich es bei "Indy 4" getan hab, erübrigt sich. Schließlich kann man diesen Film mit: "Popeye auf Spinatüberdosis haut alles kurz und klein" zusammenfassen - und selbst man mit dieser Erwartung an den Film geht, wird man nicht überrascht.

Einige der wenigen, positiven Sachen ist, dass "der unglaubliche Honk" sich nicht mit der Vorgeschichte aufhält... Wodurch allerdings die Handlungsarmut des Filmes nur um so mehr auffällt.
Kurz: Wissenschaflter verstrahlt sich und wenn er jetzt sauer wird, bläst er sich zum grünsten Wrestler aller Zeiten auf. Darüber hinaus ist er auf der Flucht vorm U.S.-Militär, wobei der dazugehörige General einen persönlichen Groll gegen Banner hegt ... und genau so aussieht wie der Chefredakteur aus Spiderman.

Add: Bevor ich anfange zu Spoilern, sollte gesagt werden, dass die Actionszenen in diesem Film wirklich nett anzusehen sind. Auf der anderen Seite gilt das aber auch für fast jeden anderen Marvel-Film, der in die Kinos gekommen ist. Prinzipiell wartet man als Zuschauer die ganze Zeit nur darauf, dass Banner zum Hulk mutiert und irgendwas zu Klump haut, andere Spannungsmomente kommen dort kaum auf.

Die einzige Möglichkeit den Film 'nicht ganz so schlecht' zu finden, ist etwas vom Niveau des Ang Lee-Filmes zu erwarten. Dann ist er 'akzeptabel'.

Für alle die diesen Film nicht sehen wollen,
hier die Handlung von den Momenten, bei denen ich nicht gepennt habe:


[SPOILER!]
Banner hat sich selbst nach Brasilien zurückgezogen, wo er zur persönlichen Wutbewältigung an einem "Männerkurs für werdende Mütter und Bauchmuskelartistik" teilnimmt. Das Geld dafür verdient er, indem er als Hilfsarbeiter in einer Energydrink-Abfüllanlage voller Südamerikanischer Antipartieträger arbeitet, welche aber als optischen Ausgleich ein Topmodel enthält, das dort am Fließband arbeitet.

Zum Verhängnis wird ihm ein Blutstropfen, den er achtlos in eine Flasche mit grünem Energydrink tropfen lässt. Nachdem Stan Lee seinen obligatorischen Marvel-Film Auftritt hatte und das U.S.-Militär nun Ahnung von Banners Aufenthaltsort hat, machen die Amis genau das was Amis so tun, wenn sie keine mal wieder keine Ahnung haben:
Sie stellen ein (zum Scheitern verurteiltes) Special-Ops Team unter der Leitung eines (psychisch labilen) 'Spezialisten' zusammen, um "den unglaubwürdigen Bonk" mit möglichst großen Wummen zu fangen. Das hat ja schon so gut in "Aliens" und diversen anderen Filmen geklappt...

Ein Glück das Banner nicht untätig war und sich im Exil den einzigen Wachhund in ganz Brasilien besorgt hat, der auf unauffällige Fiberglasoptiken reagiert. Dem Ganzen folgt dann eine Hatz durch die Townships von Rio, an deren Ende die amerikanische Special-Ops Einheit das macht, was amerikanische Special-Ops Einheiten am besten können... eine auf's Maul bekommen. Denn es scheint so, als würde Banner sich bei exakt 200 Herzschlägen pro Minute in "den unkarierten Holger" verwandelen. (By the way, ich will diese Polar-Pulsuhr haben. Das ist scheinbar das einzig existierende Exemplar, welches keinen Bauchgurt braucht um den Puls messen zu können.)
"Der ungeichte Hupen"
entkommt der Spezialeinheit und Banner schwingt seinen Hintern, mit der Hoffnung auf Heilung und mit der Mission alte Forschungsdaten wieder zu bekommen, zurück in die USA.

Banner trifft den nächsten Szenen, die man auf einer Leih-DVD einfach vorspulen würde, auf seine alte Liebe (die zugleich natürlich auch die Tochter des Generals ist) und findet die benötigten Daten. Doch zeitgleich heckt der General einen fabelhaften Plan aus. Anstatt sich eine dezentere Strategie auszudenken, um Banner gefangen zu nehmen, hat er die GROßARTIGE Idee, mit dem labilen Squadleader als Freiwilligen, das Experiment zu wiederholen, welches Banner zum "ungekämmten Horst" gemacht hat. Eine ur-amerikanische Vorgehensweise also, die man sonst nur noch in den alten Godzilla-Filmen antrifft. Doch vorerst werden wir nicht mit einem "Anti Hulk" konfrontiert, da das Mittel nicht so stark wirkt.

Es kommt zu einer weiteren Actionszene, bei dem Banners neue Strechhosen nicht nur zeigen was sie können, sondern auch einen Vollbeschuss von "Command and Conquer"-Schallemittern überstehen. Nachdem die lokale Armeeeinheit schrottreif ist, Banners Freundin von seinem grünen Selbst gerettet wurde und der Regen passend-kitschig zur Dramatik der Szene einsetzt, verzieht sich "der Seetang Kingkong" mit seiner Angebeteten in die nächstbeste Höhle - ein Schelm der hier Böses denkt.

In Folge treiben Banner und Banner-Seine-Freundin, dann einen "Mister Blue" auf, mit dem der Doktor schon länger Kontakt hatte und alle drei versuchen ein Gegenmittel gegen "die grüne Grippe" zu finden - was scheinbar auch gelingt und nicht mehr braucht als ein paar Fußtritte gegen gammeliges Equipment... und als hätte es keiner erwartet, taucht in just diesem Moment die U.S.-Army auf und sackt den hilflosen Banner ein.

Zugleich sieht der labile Squadleader seine Chance.
Er greift sich "Mister Blue" und macht sich mit dessen Hilfe, an Banners Stelle zum "unglaublichen Kaktus"... und tauscht somit mit Freude die Fähigkeit, jemals wieder Kinder zeugen zu können, gegen die Möglichkeit "Tod und Verwüstung" über eine amerikanische Großstadt zu bringen, ein. Ok, letzteres würde ich vielleicht auch mal gerne tun, aber dann doch zu einem anderen Preis...

Daraufhin bricht die Hölle los und wir sind bei dem action-geladenen Ende des Filmes angekommen, der den größten Batzen des CGI-Etats aufgefressen hat. Bruce bietet sich selbstlos an, als "unermüdlicher Hans-Peter" das neue Monster zu Klump zu schlagen und das führt dazu führt, dass wir Zeuge des feuchten Traumes jedes "Beat 'Em Up"-Fans werden...

Naja, und das war es auch schon.

Ich denke die Rohfassung des Scriptes, welche schon alle wichtigen Details des Plots enthielt, wurde auf einer Cocktail-Serviette notiert und so dann durch das Produktionsstudio gereicht und abgenickt.

Aber ... es gibt eine 'nette' Überraschung am Schluss des Filmes, aber die verrate ich nicht.

Disclaimer:
Dieses ist eine persönliche und subjektive Bewertung, was ich schlecht finde müsst ihr nicht auch unbedingt schlecht finden.

Montag, 14. Juli 2008

Krawatten die binden

"The Suffering - Ties that bind" ist nun drei Jahre alt, da ich aber damals den ersten Teil der Serie gemocht habe, kam ich nicht um hin auch den zweiten zu testen. TTB leidet spürbar unter dem "ungewolltes Zweitkind"-Syndrom. "The Suffering I" war ein Spiel, dass in sich geschlossen war, es hatte ein gutes Ende das etwas offen ließ - aber nicht genug für eine Fortsetzung. Und hier fangen die Probleme an.

Über Torque:
Wir spielen (wieder) Torque, einen Mann der im Prinzip das Latino-Crosover von Marv aus SinCity und dem blutbeschmierten Unterhemden von John McLane ist. Torque wird beschuldigt Frau und Kinder ermordet zu haben... und er hat das vielleicht auch getan... oder auch nicht... oder vielleicht doch... das ist alles irgendwie im Fluß.

Über den Ersten Teil:
Im ersten Teil geht es darum von einer Gefängnisinsel zu entkommen, auf der wortwörtlich die Hölle ausgebrochen ist. Man selbst kommt gerade im Todestrakt an, ist angeklagt des Mordes und kurz nachdem die Tür hinter einem zufällt zeigt sich der "Engel der Freiheit", in Form von mordlüsternen Bestien. Diese bringen alle Wärter um, reißen die Zellentür auf und sehen so aus, als hätte sie "Pinhead" als kleiner Junge unter dem Bett versteckt gehabt. Man brauch nicht viel zu erklären, denn das Spielziel "WEG HIER!" ist unübersehbar.
Im weitern Spielverlauf eröffnen Zwischensequenzen und Dialoge dem Spieler Stück für Stück was diese Monster sind (oder auch nicht) und wer wirklich Torques Familie ermordet hat (oder auch nicht).

Insgesamt war "The Suffering I" sehr packend. Alles passte, die Monster, die auftauchten konnte man auf Grausamkeiten zurückführen, welche auf der Insel passiert waren und ebenso wird die Psyche des Protagonisten langsam aufgeblättert... zumindest tiefer, als man das für ein westlichen 3rd-Person-Shooter erwarten kann. Zumindest hat Torques Vergangenheit mehr Höhen und Tiefen, als die beiden mit denen Lara Croft sich auszeichnet... Es wird sogar die Tatsache erklärt, warum man sich immer mal wieder (passenden Bodycount vorausgesetzt) für kurze Zeit in eine Hulk-ähnliche Bestie verwandeln kann, welche alle Monster mit zwei Schlägen auseinander nimmt... Hey, bei Lara wurde zumindest nie erklärt ob 'die' wirklich echt sind.

Die Storyline zieht einen daraufhin über die ganze Insel und die Boni, die während des Spieles freigeschaltet werden, geben sogar nochmal Hintergrundinformationen zu Orten, Monstern und Geschehnissen, was das ganze erst richtig stimmig macht.

Über das eigentliche Thema:
Das Gleiche wurde bei "TTB" versucht, wenn gleich auch viel liebloser. Die Grundidee und das Spielerlebnis ist prinzipiell das Selbe und die Grafik ungleich schicker. (Pluspunkt) Doch stellenweise hat man den Eindruck, die Entwickler haben versucht einen Nachfolger zu machen, in dem sie die Restfarbe aus dem Topf des ersten Spieles kratzten. Das soll nicht heißen, dass das Spiel schlecht ist... es ist nur akzeptabel und, für Spieler die den ersten Teil nicht kennen, verwirrend. Es kommt von der Stimmung einfach nicht an den ersten Teil heran und es wirkt wie ein etwas liebloser Aufguss. (Minuspunkt)

Das Spiel fängt da an wo der erste Teil aufhört (Pluspunkt) und das nächste was passiert, ist dass man von einem Special Ops Kommando als 'Prime Target' bezeichnet und anschließend festgenommen wird. Wir finden in der folgenden Sequenz heraus, dass diese Söldnertruppe, deren ABOLUT UNAUFFÄLLGES Logo mich die ganze Zeit an das SG-1-Logo erinnert hat, einer mysteriösen "Foundation" angehört, welche Proben auf der Insel sammelt und wir dabei die "Probe Nummer Eins" sind. Es kommt wie es kommen muss: Festgeschnallt wie Hannibal Lecter gehen mitten im Verhör die Lichter aus, unsere alten Monsterfreunde hacken die Söldner in unserer Gegendwart zu Brei und wir kommen durch Zufall frei - wer hätte es gedacht...

(Vielleicht gab es Hinweise im ersten Spiel auf diese Söldnertruppe, doch im ersten Teil war keiner dieser Leute wirklich zu sehen (Minuspunkt). Zudem wird nie erklärt warum man so etwas blödes tun sollte, wie Dämonen zu sammeln. Aber nun... für die Forschung wohl.)

Lange Rede kurzer Sinn:
Killermonster, schwer bewaffnete Söldner (von denen einer Daniel Jackson sein könnte, ich konnte der Serie nie was abgewinnen...) und ein Gangsterboss namens Blackmoore, der uns im Vorspann schon über den Weg gelaufen ist - wir haben unsere Feindbilder vor Auge. Doch all diese Fakten in den ersten 10 Minuten des Spieles herunterzurattern fühlt sich ein wenig gestellt an. (Minuspunkt) Es werden so viele Tatsachen und so viele neue Protagonisten ins Feld geworfen, dass man sich als Spieler sehr gut vorstellen kann, wo die Reise enden wird. Der 'Bist frei, jetzt überleb'-Aspekt der den ersten Teil so interessant gemacht geht da völlig unter und es fühlt sich an als würde man die Idee des ersten Teiles über die Planke gehen lassen. (Minuspunkt)

Die Atmosphäre:
Ein weiteres Manko ist, dass man im ersten Teil das Gefühl hatte von tatsächlich "A" nach "B" zu gelangen, man wurde mit neuen Levels und anderen Örtlichkeiten überrascht, die aber alle in das Bild der düsteren Gefängnisinsel passen. "Ties That Bind" bietet nur die Stadt von Baltimore in ähnlichen Facetten und Innenansichten der örtlichen Haftanstalt - viel anderes dazwischen gibt es nicht.

Das ganze lässt das Spiel (trotz ein zwei Auflockerungen) etwas eintönig erscheinen und statt den Eindruck zu haben, man bewege sich wirklich durch die Stadt, folgt man einer linearen Abfolge von Räumen in dem man Monster über den Haufen schießt. (Minuspunkt) Das Ganze ist ein wenig vergleichbar mit 'Half-Life: Episode 1' wenn auch nicht ganz so enttäuschend, da hier nicht die Level aus dem Orginalspiel 'rückwärts gefrühstückt' werden. Darüber hinaus wirkt die Geschichte die sich nun um das Drama mit Torques Familie herum entwickelt etwas aufgesetzt und man muss manchmal schwer überlegen, ob dass was man nicht im ersten Teil herausgefunden hatte, jetzt für null und nichtig erklärt wird... oder auch nicht.

Das Gameplay:
The Suffering I war bereits stark actionorientiert, dennoch gab es immer wieder Sequenzen in denen man nicht weiterkam, ohne sein Hirn ein wenig zu benutzen und mal etwas anderes zu tun außer auf alles zu schießen was nicht-menschlich ist. Bei TTB kann ich gerade zwei Stellen nennen, bei dem die Interaktion mit der Umwelt über 'Hebel öffnet Tür' oder 'Schiebe Kiste zur Seite um hinauf zuklettern' hinaus geht. (Minuspunkt) Hier heißt es 'draufhalten', wenn man mal nicht weiter kommt, die nächste Tür öffnet sich automatisch, sobald alle Monster in einem Bereich erledigt sind. Es gibt eine Rail-Shooter-Sequenz im Spiel, in der man ein MG auf der Ladefäche eines LKWs bedient, was das ganze etwas auflockert - aber meine Güte welches Spiel hat heutzutage so etwas nicht?

Stellenweise erfreut sich TTB einem geradezu unfairen Schwierigkeitsgrad (Minuspunkt), meistens wenn einem die Munition ausgeht und man gerade die Hälfte aller Gegner geschafft hat. Schließlich ist man kein Gordon Freeman und kann nur zwei Waffen mitnehmen (Pluspunkt) und auch die Kugeln der noch umherliegenden Waffen sind oft schnell verbraucht. Trotzdem kann man oft die Monster nicht umgehen, was in diesem Fall angebracht gewesen wäre.

Zusätzlich wird dieses ab und an noch erschwert:
Es gibt Stellen an den man, um weiter zu kommen, in die Monsterform wechseln muss um eine Wand aufzubrechen. Dann steht man da, kugellos, ohne Nahkampfwaffe, man hat nur noch den Pistolengriff, mit dem man zuschlagen kann, kaum Schaden macht und man muss noch drei Monster töten um sich verwandeln zu können... und diese Monster haben meistens einen Attacke drauf die Ordentlich weh tut. (Dicker Minuspunkt). Ein fester Nahkampfwaffenplatz hätte dem Spiel da sicher gut getan.

... So kommt man an solchen stellen zurück zur guten alten 'Monster Tot = Quicksave-Taste' Routine zurück. Einzig erleichtert wird es dadurch, dass man sich langsam bis auf ein 1/4 der Lebensenergie hochheilt, wenn man lange genug keinen Schaden bekommt (kleiner Pluspunkt).

Etwas das sich deutlich Positiv verbessert hat, ist dass die NPCs, die einen begleiten (im Gegensatz zum ersten Teil) nicht mehr sterben können außer durch die eigene Hand. Das erspart deutlich Frustmomente, da das Retten dieser für das Moralsystem ausschlaggebend ist.... nun 'Unsterblich' wenn man davon absieht, dass diese Unsterblichkeit nicht für Headshots gilt den einige Monster den NPCs verpassen können. So ist es an einer Stelle sehr schwer, den Gefängniswärter am Leben zu halten. (Insgesamt ein leichter Minuspunkt)

Ach ja, das Moralsystem. Je nachdem ob man sich im Spiel verhält wie ein Psychopathischer Killer oder ein blutbeschmierter Engel hat Auswirkungen auf die Zwischensequenzen und einige Spielmomente und Mechaniken. Im Prinzip bleibt das Spiel aber das gleiche. Das auffallendste mag sein, dass ein Bossgegner ein anderer ist und die Monsterform sich optisch verändert.

Gibt es noch was... mhh... ach ja:
In der Deutschen Version ist das Spiel (ebenso wie der erste Teil) gekürzt.

Fazit:
Ich empfehle jedem der den ersten Teil etwas abgewinnen konnte das Spiel. Leute die den ersten Teil noch nicht gespielt haben, sollten zuerst zu diesem greifen.

Neue Wörter brauch das Land!

flaggschiffen - Verb

Silbentrennung:
flagg|schiff|en

Aussprache:
['flag-ʃɪf-ɛn]

Bedeutungen:
[1] Abgabe einer unfertigen Arbeit wider besseren Wissens
[2] Durch eine zu hoch gesteckte Zielsetzung in Zeitnot geraten
[3] Enttäuschen einer Fanbasis durch eine minderwertige Arbeit
[4] An einen Fahnenmast urinieren

Abkürzungen:
HG:L, WHO

Herkunft:
Steht im Zusammenhang mit der unfertigen Abgabe von 'Hellgate: London' von dessen Developer Flagship Studios.

Synonyme:
vergeigen, Torschlusspanik haben, flagshippen, in den Sand setzen, selfpwn

Gegenwörter:
geDukeNukemd

Beispiele:
[1] Ich bin bei der Lateinklausur nicht mit der Zeit hingekommen, ich habe sie total geflaggschifft.
[2] Ich kann keine Bauabnahme machen, das Haus wurde geflaggschifft.
[3] Auch wenn "Warhammer Online" offensichtlich geflaggschifft wird, verteidigen einige Fanbois das Spiel noch.

Samstag, 12. Juli 2008

You are on a hiiiiighway to hell...

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"...in anderen Nachrichten unterstrich ein Sprecher von HanbitSoft, daß die Hellgate: London Spieler sich keine Sorgen machen müssten, über die Weiterentwicklung des Spieles. Der koreanische Distributor meinte, man würde nach der Übernahme umgehend Thematiken angehen, die insbesondere der hauseigenen Spielerschaft sehr am Herzen lägen.

Unter anderen würde man dafür sorgen, daß die Haarfarbe des eigenen Protagonisten mit siebenunddreißig verschiedenen Reglern in jede nur denkbare Form und Farbe gebracht werden kann. Die Augen der aller Charaktere würden standardmäßig um 200% vergrößert und die Waffen um 450% und für die fortgeschrittenen Spieler gäbe es die Möglichkeit, die Oberweite der weiblichen Charaktere auf Knopfdruck zu verdoppeln, oder diese um 15 Jahre jünger aussehen zu lassen – oder beides. Darüber hinaus wies man auf völlig ungenutztes Potential einiger, sich im Spiel befindlichen Tentakelbestien hin, die…"

Aber besonders für EA Mythic kommt so eine Nachricht etwas unpassend. So unpassend wie etwa ein Speerstoß von hinten durch die Schulter ins Auge:

Mark Jacobs:
"Wir bringen Warhammer Online nur unvollständig raus, ist aber nicht schlimm."

Reporter:
"Sie meine wie Flagship Studios das mit Hellgate: London gemacht hat und die jetzt pleite sind?"

Mark Jacobs:
"Ja so in etwa…"

Freitag, 11. Juli 2008

Waaaargh is coming...

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Guten Tag Herr Karl Franz!
Ach es ist so schön Sie zu sehen! Da geht immer wieder die Sonne auf, wenn Sie in unser bescheidenes Autohaus kommen! Sie sind sicher hier um Ihren neuen VolksWaaaaarghen der Marke Mythic Polo abzuholen, richtig?!

Tja-ha, und hier steht er auch schon!
Kommen Sie! Setzten sich erstmal hinein, bevor wir den lästigen Papierkram erledigen! Sie haben es sich verdient! So lange wie Sie darauf gewartet haben, muss die Werbung Sie schon ganz kirre gemacht haben, nicht wahr!? Nun setzen Sie sich schon! Na?! Wie finden Sie es? Sieht das Interieur nicht wunderbar aus?! Ziehen Sie mal tief Luft ein, das ist der Geruch vom frischen, echten Leder – tja-ha!

Und davon werden Sie sogar noch eine ganze Weile etwas haben… denn die Klimaanlage geht nicht und solange die nicht eingebaut ist können Sie den Wagen nicht lüften. Aber keine Sorge! Nächsten Montag bringen Sie den Wagen noch mal bei uns vorbei, da bauen wir die dann ein, genau so wie den Zigarettenanzünder und den Sechsten Gang!
Oh das? Nein, nein! Das ist so beabsichtigt, da soll gar kein Beifahrersitz sein, schließlich wollen wir Sie nicht überfordern! Sehen sie es so: Dieses Auto führt Sie ganz langsam an die Thematik des Autofahrens heran! Stellen Sie sich doch mal vor ihre Frau würde auch noch mit fahren wollen, das wäre doch eine Katastrophe! So viele Dinge auf einmal! Außerdem müssen Sie sie gar nicht mehr wegen der Straßenkarten mitnehmen, wenn sie lange Strecken fahren, denn sie haben ein Navi! Da staunen Sie, was? Der Bildschirm fehlt zwar noch, aber das wird doch jemand wie Sie nicht aufhalten, oder?!

Denn wer braucht schon ein Navi, einen Beifahrersitz oder eine Heckscheibe wenn er das hier hat: Stimmungswürfel am Rückspiegel, je nach ihrem Gesichtsausdruck und Ihrem Körpergeruch ändern sie passend die Farbe! Und warten Sie ab, wenn Sie hören, wie sich der Aschenbecher bedankt, wenn eine Zigarette in ihm ausgedrückt wird – das kann er in zweiunddreißig verschiedenen Sprachen! Und jetzt kommt der Hammer! Ein ausfahrbares Fußmassagebad unter den Pedalen mit Lavendelgeruch! Wenn Sie mal wieder im Stau stehen! Ist das nicht fantastisch? Wir haben unzählige dieser Gimmicks eingebaut und vorallem…

Ah, da kommt mein Kollege, dann müssen Sie nur noch hier und hier unterschreiben! Danke! Und hier noch mal unterschreiben, das ist für die Türgriffe - die kommen morgen früh. Solange müssen Sie sportlicher Weise durch das Fenster aussteigen… und zwar auf der Beifahrerseite, denn der linke Scheibenhebermotor ist nicht rechtzeitig fertig geworden. Aber nun, genug geredet! Fahren Sie los! Genießen Sie Ihren neuen Wagen! Bis bald!

Ach, und versuchen Sie möglichst wenige Linkskurven zu fahren!

Mittwoch, 9. Juli 2008

Sins Of A Bad Gamedesign

Ich bin ja ein Fan von RTS-Spielen.
Nicht das ich Talent dafür hätte, sie machen mir einfach Spaß.
Zugegeben, vor allem wenn es im Netz gegeneinander geht, habe ich nur Chance gegen andere ‚Boons’ und selbst mit manchen knackigen Singleplayer-Missionen tue ich mich schwer, aber eben das macht ja gerade die Herausforderung aus. Insbesondere bei Warcraft 3 habe ich nie verstanden, wieso mein Gegenüber es so oft schafft, meine Armee innerhalb weniger Sekunden, in einen Haufen EXP für seinen Helden zu verwandeln. Da ich mal wieder etwas Neues testen wolle, kam dazu mir "Sins Of A Solar Empire – Real Time Strategy, Unrivalled Scale" auszuleihen.


Moment…
So schnell geht es nicht, erstmal ein kleiner Exkurs, mit wem wir es hier überhaupt zu tun haben.

Über Stardock:
'Sins'
wird von 'Stardock (Entertainment)' pubished und wurde von dessen in-house Developer 'Ironclad Games' entwickelt. Stardock war ursprünglich eine Firma, welche Anwendungssoftware für OS/2 entwickelte. Da OS/2 viel zu schnell seinen Niedergang antrat und heutzutage vermutlich nur noch in den Weiten der Sahelzone genutzt wird, hat sich die Firma darauf verlagert, viele Programme (mit zweifelhaften Nutzen) herauszubringen, welche den eigenen Windows-PC schöner machen sollen. Irgendwann in den letzten Jahren kam es dann zu einer interessanten Entwicklung:
Es muss einem der Chef-Entwickler zu viel geworden sein, andauernd Desktop-Verschönerungsprogramme zu entwickeln und er ist auf die Idee gekommen, man könne doch anfangen Spiele herzustellen, da man doch schon so viel Erfahrung bei Programmen ohne praktischen Nutzen habe.

Über 'GalCiv 2':
Angefangen hat das ganze mit 'Galactic Civilizations I und II', wovon ich zumindest letzteren in meinen Händen hielt und sich dieser daraufhin als ein sehr ambitionierter 'Masters of Orion II'-Klon herausstellte. Trotzdem gab mir GalCiv 2 keine rechte Langzeitmotivation. Irgendwann - wenn auch recht spät im Spiel - dämmerte es mir, dass es selbst für ein 'Large Scale Strategy Game' verflucht lahmarschig war. Es brauchte Ewigkeiten, um in diesem Spiel irgendeinen spürbaren Fortschritt zu erreichen und das ganze spielte sich, von Anfang bis Ende, wie ein Klumpen Teer.

Dazu kommt, dass ich irgendwann Raumkämpfe vermieden habe, denn ganz im Gegenteil zu 'Masters Of Orion 2', hat man dort keinen Einfluss auf Raumschlachten. Man kann nur teilnahmslos zusehen, wie die Schiffe umeinander kreisen, bis schließlich eine der beiden Seiten Weltraumschrott ist. Dieses macht eine aggressive Befreidung der Nachbarvölker uninteressant und stattdessen wählte ich die andere Methode, feindliche Welten zu übernehmen. Das sah so aus, dass ich so viele Entertainment-Spacestations, welche meine Kultur verbreiten sollten, neben den ‚zu übernehmenden’ Planeten in dem Weltraum pflanzte, bis die Einwohner des selbigen unter dem Bombardement der Klingelton-Werbespots den Verstand verloren, ihre Rassenzugehörigkeit einfach vergaßen und meinem großen Jamba-Imperium beitraten.

Warum ich hier erst einmal über 'GalCiv 2' rede?
Ganz Einfach: 'Sins of a Solar Empire' wiederholt einige derselben Fehler, und bietet ähnliche Möglichkeiten wie 'GalCiv 2'. Nur wurde bei 'Sins' die Komplexität auf ein RTS-freundliches Niveau heruntergeschraubt, was die Designfehler viel schneller offensichtlich werden lässt.

Um es auf den Punkt zu bringen:
Das Spiel ist strunzenlangweilig.

Über den Spieleindruck:
Wenn man erst einmal alle Möglichkeiten herausgefunden hat, die einem das Spiel bietet, passiert nichts wirklich Interessantes mehr. Punkte wie "Diplomatie", "Handel" und ähnliche, die in einem rundenbasierten Spiel noch etwas motivieren können, sind hier auf ein Minimum heruntergekürzt oder wurden ganz herausgenommen...
und trotzdem hat man das Gefühl, man spiele kein Echtzeitstrategie-Spiel sondern ein rundenbasiertes Spiel, dass einem nicht erlaubt den aktuellen Zug abzukürzen....
Bzw. Es gibt schon eine "Zeitraffer-Taste", dennoch... Es drängt sich mir sogar der Eindruck auf, dass 'Sins' ein abgespeckter Nachfolger von 'GalCiv 2' werden sollte, aber dann irgendwer aus der Marketingabteilung (mitten in der Alpha-Phase) alle Entwickler davon überzeugte, ein RTS würde sich besser verkaufen.

Egal was man in diesem Spiel tut, man hat das Gefühl, als ob gesamte, eigene Imperium von ehemaligen Beamten der Deutschen Post geschmissen wird, welche eigentlich schon seit zehn Jahren in Rente sind und gerade nichts Besseres zu tun haben. Also Zeitraffer...
Ganz egal was man macht, sei es eine neue Technik erforschen, ein Schiff zu bauen oder einer Flotte zu sagen sie soll von "A" nach "B" fliegen dauert im Regelfall so lange, dass man in einer Multiplayerpartie in der Zwischenzeit die neuste C't auf dem Klo auswendig lernen kann. Da kein Zeitraffer...
Man hat nicht mal die Möglichkeit, mehr als eine Schiffswerft von jeder Art in einem Planetenorbit zu bauen, sondern muss die 'Rally-Points' von Schiffswerften anderer Planeten in das System, in dem man gerade seine Flotte sammelt, setzen. Wobei es hier wiederum eine Ewigkeit dauert, bis die Schiffe überhaupt ankommen. Wieder Zeitraffer...

Über riesige Spielfelder:
Im Übrigen läuft das ganze Spiel nur innerhalb dieser Planetenorbits ab, nirgendwo anders. Dort baut man eine von zwei verschiedenen offensiven oder passiven Verteidigungsanlagen, seine zwei Werften, seine zwei Forschungsstationen (je mehr man von einem Stationstyp hat, desto tiefer darf man im jeweiligen Techbaum forschen), seine zwei Asteroidenminen oder seine zwei Sondergebäude, bla, bla, bla.
Es gibt kein "zwischen den Planeten". Wenn man mit jemanden kämpft, macht man das zwangsläufig direkt an oder in der Basis von irgendjemanden oder in einem unerschlossenen System. Einen Gegner zu flankieren ist ebenfalls nicht möglich, da die Planeten durch "Weltraum-Straßen" verbunden sind, über die (und nur die) man in Sekunden von einem Orbit zum nächsten springen kann. Hat man alle Wege in sein Imperium hinein gesichert, weiß man durch welche "hohle Gasse" der Gegner kommen wird... Angeblich gibt es nachher irgendeine Technik die man erforsche kann, welche einen zu Wurmlochsprüngen verhilft, aber bevor ich genau herausfinden konnte wie das funktioniert hatte ich das Spiel schon deinstalliert.
Die gepriesene 'Unrivalled Scale' ist eher Witz, wenn ohnehin nur um die Planeten herum etwas passiert. Sicher man kann unzählige Planeten auf einem Spielfeld haben… aber ernsthaft, das wollt ihr nicht.

Über den Kampf:
Aber! Die Programmierer haben sich etwas Tolles einfallen lassen, damit man sich nicht am einzigen Ausgang seines Sternenimperiums verbarrikadiert und sich so auf ewig einbunkert:
Auch wenn das Spiel (trotz des Weltraum-Settings) sich in einer 2D-Ebene abspielt, es gibt keine Kollisionsabfrage.

Jap, richtig.
Das einzige was aussieht wie eine Kollisonsabfrage ist die Tatsche, dass die Schiffe seitlich um einen Planeten herumfliegen anstatt drüber. Man steht als Verteidiger, bei jedem Angriff, vor der Frage welche der Schiffe - die gerade durch die eigene Flotte "durchgeflogen" sind – man als erstes abschließt... die Bomber, welche den Planeten in Schutt und Asche legen oder die Schiffe, welche die Raumwerften auseinander nehmen?
Natürlich fliegen die Schiffe nicht wirklich durch andere hindurch… nur haben sie kein Problem damit, einfach über ein gegnerisches Schiff in einem schmalen Bogen hinweg oder drumherum zu fliegen, was den gleichen Effekt hat, als bestünden diese aus Luft.

Jede RTS-Strategie, wie jemanden in den Rücken fallen oder Einheiten mit passenden Konterneinheiten aus der Ferne zu eliminieren erübrigt sich…

Moment… Das ist nicht richtig:
Einfach JEDE Art von RTS-Strategie erübrigt sich, wenn man einfach durch den Gegner hindurchfliegen kann. Nur einige Schiffstypen haben die Möglichkeit andere Schiffe von sich weg zu schieben, aber das geht auch nur manchmal gut.

Aber! Das Manko der fehlenden Kollisionsabfrage wird durch etwas anderes ausgeglichen:
Man hat zu keinem Zeitpunkt das Gefühl, dass man seine Flotte unter Kontrolle hat und somit hat der Gegner das wohl auch nicht.
Ein Klick zum Bewegen, lässt die Schiffe auf großen Bögen "in etwa" zum eigentlichen Ziel hinschaukeln. Angekommen am Zielort, beginnen diese dann sofort im Weltraum lustig in alle Richtungen auseinander zu diffundieren, aber das macht nichts – schließlich sind, wie wir gesehen haben, Formationen in diesem Spiel ohnehin für den Arsch.

Hinzufügend möchte ich erwähnen, dass diese im Endeffekt dazu führt, dass man irgendwann mal eine gigantische Armee zusammenzieht und mit einer unschlagbaren Riesenflotte eben einmal alle Planeten 'säubert' die dem Gegner gehören.

Raumschiffe brauchen übrigens meistens eine Ewigkeit, um sich in die passende Flugrichtung zu drehen, wohingegen das Beschleunigen und abbremsen ungleich schneller geht. Sagt man einer Gruppe von Schiffen, sie sollen alle gemeinsam ins nächste System springen, dauert es teilweise Minuten bis endlich alle Schiffe zum Sprung bereit sind… da sie sich ja -auf einmal- zu eine ach-so-nützlichen Formation sammeln müssen, die im nächsten Orbit innerhalb von fünf Sekunden wieder aufbricht. Jaaaa... es gibt die "Zeitraffer-Taste" - aber macht ein RTS das eine "Zeitraffer-Taste" braucht nicht irgendwas falsch?

Über Übersicht im Kampf:
All das führt dazu, dass jeder Raumkampf, bei dem mehr als acht Schiffe beteiligt sind, zu einem großen unübersichtlichen Klumpen aus verschiedenfarbigen Schiffen mutiert, in dem man absolut den Überblick verliert und welcher sich ohne eigenes Zutun durch den halben Orbit verteilt. Man weiß in diesen Situationen nicht, welches Schiff jetzt eigentlich noch mal wo war, kann nicht sagen wer jetzt am besten wen angreift und welche Truppen man wo hingeschickt hatte. Spezialfähigkeiten der Schlachtschiffe stellt man schon nach dem ersten Kampf alle auf "auto", weil man keine Chance hat diese in einem Kampf vernünftig per Hand zu benutzen. Auch hat man keine Möglichkeit Schiffe als Schußfang abzustellen und andere in den als Artillerie in den Hintergrund zu bringen. Das einzige was man machen kann, ist ein Schlachtschiff ins "Focus Fire" zu nehmen (was Jäger- und Bomberstaffeln übrigens grundsätzlich ignorieren) und zu hoffen, dass es schneller Kaputt ist als die eigenen.

Über das Terrain:
Wie alle RTS Spiele die im Weltraum spielen, krankt ‚Sins’ nicht zu letzt daran, dass es kein Terrain gibt nur die Leere des Weltraumes. Dabei hätte man zumindest versuchen können etwas wie ‚Weltraumnebel’, oder ‚Anomalien’ oder ‚gefährliche Asteroidenfelder’ einzubauen. Hat man aber nicht.

Über Übersicht im Imperium:
‚Sins of a Solar Empire’ rühmt sich damit ein RTS zu sein, dass in einen sehr großen Maßstab besitzt und genau das ist sein Hauptproblem. Nicht nur das ich bei den Kämpfen die Wahl habe zwischen „Ich sehe nur 5%“ meine Flotte oder „Ich habe einen unübersichtlichen Blob aus Schiffsymbolen, der schon das richtige Machen wird“, man hat keine Möglichkeit gewissen Prozesse zu Automatisieren. Irgendwann bei MOO2 kam immer der Augenblick, wo man einfach die Bauaufträge der Planeten den PC übergab, weil man sich nicht mehr um jedes Gebäude einzeln kümmern wollte, was auf irgendeinem x-beliebigen Planeten gebaut werden sollte. Sins bietet diese Möglichkeit gar nicht, egal wie sehr man bettelt, man muss bei jedem Planeten die Ausbauten selbst anklicken. Zwar kann man irgendwann die Welten, bei denen ohnehin kein Feind auftaucht vernachlässigen… aber das fühlt sich für mich so an, als würde ich das Potential der ‚hinteren Welten’ nicht richtig nutzen. Wenn ich am Ende dutzende Planeten habe muss ich z.B. bei jedem einzeln die neu erforschten Tradeposts setzen, um mehr Kohle zu erhalten oder bei allen Planeten die Werften haben, erneut das System anwählen, einen neuen Rally-Point setzen und neue Bauaufträge vergeben.

Ein weiterer Punkt der bei Sins nervt ist das Interface, zwar gibt es links eine Drop-Down-Leiste, die mir diePlaneten anzeigt… aber diese wird irgendwann so lang und unübersichtlich, dass es schneller ist ganz rauszuzoomen, sich den passenden Planeten im Minimal-Zoom heraussuchen und dann wieder ganz reinzuzoomen, um dort seine Befehle zu geben. Etwas wie eine separate Minikarte als Gedächtnisstütze, welche Planet noch mal wem gehört, oder anzeigt wo gerade jemand angegriffen wird fehlt völlig. Und eine Herstellungsleiste wie bei C&C ist noch nicht mal in die Nähe dieses Spieles gekommen.

Über das Fazit:
„Sins of a Solar Empire“ beinhaltet gute Ansätze… endet aber in einem langweiligen, unübersichtlichen und unkomfortablen RTS, dass alle geflissentlich alle Komponenten vernachlässigt hat, die man von einem Echtzeit Strategiespiel erwartet. Ich rate jedem, der es in Erwägung zieht (zog) dieses Spiel zu kaufen, entweder den neusten C&C Teil zu spielen oder sich ein gutes, rundenbasiertes Strategiespiel zu holen (HOMM5).

In diesem Sinne,
...bald auch mit Screenshots für die Lesefaulen.

Samstag, 5. Juli 2008

Dinge auf die ich komme...

...wenn ich nicht einschlafen kann:

Ich wusste ja, dass die Warlocks mit WotLK eine Dämonenform bekommen, aber wie nennt sich das dann eigentlich?
Doomkin?


*versucht nun zu schlafen*