The creative director of Warhammer Online: Age of Reckoning, has said that successful design in MMO's like World of Warcraft has had a corrupting effect on the way games designers think.
Paul Barnett of Mythic Entertainment has discouraged his team from playing Blizzard's market-leading online game for fear it will influence their design decisions too strongly, reports Eurogamer.net.
"I believe WOW is a work of flawed genius," Barnett said during the Develop Online conference in Brighton.
"When you dismantle [these works] you can never be sure whether you get genius or flaw. The reason I don't play other online games is that they're corrupting, they are cancerous, they change the way you think."
Bleibt die Frage, warum man in diesem Fall unbedingt das Rad neu erfinden möchte.
Ich denke nicht, dass es unbedingt der Kreativität und der Innovation hilft, sich Scheuklappen aufzusetzen und alle Designer in einer dunklen Kammer einzukerkern. Darüber hinaus: Mythic macht ein Online-Rollenspiel in dem sich Elfen, Orks, Menschen etc. entweder gegenseitig die Fresse polieren oder Aufgaben in der Fantasywelt bestreiten können, um neue Fähigkeiten und Ausrüstung zu bekommen... Darüber sieht man das ganze aus der 3rd-Person-Perspektive, man kann aus verschiedenen Klassen wählen und es gibt die Fraktionen "Chaos" gegen "Ordnung".
Das ist ein Punkt, an dem man schon nicht mehr "Wir sind nicht so wie World of Warcraft" rufen kann, sondern nur noch "Wir sind nicht ganz so wie World of Warcraft." Sicher ist Warcraft von Warhammer inspiriert worden und nicht umgekehrt, doch war Blizzard nun mal schneller, das ganze in ein Online-Game zu pressen.
Aber um das mit dem Rad nochmals aufzugreifen:
Die Aussage von Herren Bernett liest sich in meinem Augen so, als würde man auf der IAA sein und ein neuer Hersteller präsentiert das innovative Produkt, den 'Mythic-Autoreifen'...
Er hat einen Gummimantel, ist innen mit Luft gefüllt und hat ein Profil damit man besser auf nasser Straße fahren kann. Wenn man dann nachfragt, wie es um die Entwicklung stand, kommt der Satz: "Wir haben unseren Ingenieuren verboten sich alle andere Reifen anzusehen, damit wir etwas eigenes, innovatives machen können!"
Als Zuhörer denke ich mir da doch, dass nun entweder in der Entwicklung unnötig Geld verbraten wurde oder die Leute mit rudernden Armen versuchen zu behaupten: "Wir haben nicht gespickt, auch wenn es nachher sehr ähnlich zu dem sein wird, was der Klassenbeste abgegeben hat."
Ich würde gerade bei einem MMORPG in Entwicklung erwarten, dass man sich als Entwickler den Spitzenreiter anschaut, damit man weiß was man besser machen kann, oder was man anders versuchen möchte. Wenn dieses die fragilen Persönlichkeiten der Designer zu sehr 'vergiftet', tut es zur Not dann ein Kreativ-Trip in die Berge - Zeit genug hätte Mythic dafür ja gehabt. Jemand der sich vom Spielen eines anderen Spieles 'korrumpieren' lässt, spielt es vermutlich einfach zu intensiv. Darüber hinaus: Wenn ich doch schon weiß, dass es ein Fantasy-MMORPG mit Elfen und Orks werden wird - ist doch der Schaden: 'Die Leute könnten es mit WoW vergleichen', bereits angerichtet – da hilft alles Jaulen und Brüllen nicht, man wolle gar nicht wie World of Warcraft sein.
(Aber es ist interessant, dass der gute Herr Barnett WoW indirekt als 'Krebsgeschwür' bezeichnet - also wenn man es etwas überspitzt. Geben wir es zu, wir haben alle darauf gewartet, dass es irgendein Developer das mal tut. )
He gave an example of a change in quest structure in Warhammer Online, away from the standard set by World of Warcraft.
"That one change took three months of meetings, because the people I was up against were corrupted by the gaming experiences they'd had.
"They weren't capable of thinking sideways because they knew the answer, and it worked, and resulted in a game that is very successful."
And emulation of the market leader isn't a wise tactic either, according to Barnett.
"You can't be the Beatles. If you try and be the Beatles, you'll end up as the Monkees," he joked.
Damit hat er im Prinzip nicht Unrecht.
Wenn man ein Spiel auseinander nimmt und ohne genügend Eigenkreativität wieder zusammenmontiert, erhält man eine bessere Kopie. Aber als Gamedesigner sollte man ein Auge darauf halten, damit gerade so etwas nicht passiert. Ich bin auf diese Änderung (oder Neuerung) im Questsystem gespannt, doch mit der NDA weiter 'oben' und bei den spärlichen Informationen auf diversen Seiten, kann man nicht wirklich sagen, wie das nun 'in Wirklichkeit' aussehen wird.
Außerdem haben viele 'tolle Nachrichten' WAR betreffend ihren Reiz verloren, wenn man an die ganzen Negativ-Schlagzeilen denkt, die über die letzten Wochen und Monate aufgetaucht sind. Also herrscht bei mir weiterhin eine gesunde Grundskepsis.
Es macht mir hierbei viel mehr Sorgen, dass gut bezahlte Designer bei Mythic scheinbar Probleme damit haben, mit Ideen daherzukommen, die sich von der üblichen
'Quest annehmen' 'Text Lesen' 'Quest grinden' 'Quest abgeben' Reihenfolge unterscheiden. Auch wenn man das Hauptaugenmerk bei diesem Spiel auf das PvP bzw. RvR gelegt hat, ist doch eine Frage wie: "Wie machen wir denn die Quests?" eine grundlegende Designentscheidung… und es braucht keinen Sid Meier um zu erahnen, dass drei Monate über so einen Punkt zu debattieren einen doch mehr als nur 'ein wenig' in der Entwicklung zurückwerfen könnte.
*hüstel* Mir selbst fallen gerade zwei verschiedene, andere Ansätze ein, wie man diese Reihenfolge zumindest auflockert.
Quelle: gamesindustry.biz
2 Kommentare:
Du bist Gott!
Nein.
Allenfalls von einem quantenmechanischen Standpunkt aus, bin ich wie jeder andere 'auch' ein Teil von Gott.
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